🇵🇹 Análise Saros — O Bullet Ballet da Housemarque Encontrou a Sua Alma

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A Sombra do Eclipse

Entrei em Saros à espera de um Returnal 2.0. Uma camada nova de tinta, biomas ligeiramente diferentes, o mesmo sadismo elegante. Saí com algo que reorganiza por completo a sala que a Housemarque construiu há cinco anos e, de algum modo, consegue fazê-la parecer simultaneamente maior e mais íntima. Após cerca de quarenta horas debaixo do sol apodrecido de Carcosa — e um comando que merece o resto da vida em descanso na prateleira — fiquei convencido de que o estúdio finlandês conseguiu, contra todas as probabilidades razoáveis, apanhar o relâmpago à garrafa pela segunda vez.

Saros é a destilação mais limpa até hoje da tese da Housemarque: a de que pureza arcade e narrativa de prestígio não têm de ser mutuamente exclusivas. Continua a ser um jogo capaz de me arrancar pragas em frente à televisão. Continua a ser um jogo que pede atenção total com as duas mãos atadas atrás das costas. Mas onde Returnal podia parecer uma porta fechada para quem não tivesse uma veia masoquista, Saros abre essa porta, entrega-nos a chave e — fundamental — recusa-se a diluir o que está do outro lado.

Sobre Que Trata Saros

A premissa é enganadoramente simples. Encarnamos Arjun Devraj, um Soltari Enforcer enviado para o planeta Carcosa para descobrir o que aconteceu a uma série de expedições mineiras que entraram em silêncio rádio. A corporação Soltari quer Lucenite, um mineral precioso que o planeta não parece muito disposto a entregar. Arjun, interpretado com um talento notável por Rahul Kohli, tem motivos próprios para estar ali — alguém que desapareceu numa das equipas anteriores e a quem ainda não desistiu de regressar.

Tudo se desenrola sob um eclipse solar permanente e fracturado que reorganiza a geografia de Carcosa de cada vez que Arjun morre e é puxado de volta para a base da sua tripulação, a Echelon IV. As inspirações são assumidas com orgulho — The King in Yellow de Robert W. Chambers, o horror cósmico lovecraftiano, e até alguns hematomas em forma de Bloodborne — mas o resultado é singular. Não é pastiche. É um mundo que respira de forma errada e sabe perfeitamente o que está a fazer cada vez que nos obriga a olhar para ele.

A estrutura é a de um roguelike de ação na terceira pessoa com progressão permanente. Cada run reformula o mundo. Cada morte deixa-nos trazer alguma coisa de volta. A narrativa pinga aos poucos através de cinemáticas, hologramas, registos encriptados, diários áudio de tripulantes a perder o juízo e o lento desfiar do próprio Arjun.

Jogabilidade: O Bullet Ballet, Refinado

Saros chama ao seu sistema de combate “bullet ballet” e desta vez o slogan publicitário aguenta literalmente o peso. A equipa do diretor Gregory Louden construiu um sistema em que cada projétil que voa na nossa direção tem uma resposta codificada na sua cor. Os tiros azuis alimentam o Soltari Shield e carregam a Power Weapon. Os projéteis amarelos infligem corrupção que tem de ser purificada gastando essa Power Weapon de forma estratégica. Os ataques vermelhos são, à partida, imparáveis — mas, mais à frente no jogo, podem ser desviados em parry e devolvidos com um retorno devastador. É o bullet hell mais legível e mais ensinável que já joguei e, assim que as mãos memorizam a roda das cores, o jogo começa a cantar.

O truque é que tudo isto acontece a um ritmo que não dá tempo para parar a pensar. Estamos em sprint, a esquivar de plasma amarelo, a entrar lateralmente numa janela de parry, a levantar o escudo para absorver uma onda de azul, a despejar essa carga num disparo da Power Weapon, e a renovar o nosso Adrenaline streak antes que a próxima vaga nos leia. Bem executado, gera um estado de fluxo que só consigo comparar a jogos de ritmo em dificuldade alta: cada input é uma batida e deixamos por completo de “pensar” no combate. Mal executado, comemos uma chuva de corrupção e vemos Arjun cair em doze segundos.

A integração com o DualSense merece um parágrafo só para si. O gatilho adaptativo L2 tem dois pontos distintos de pressão: meio puxão para o tiro alternativo da arma (lança-granadas, projéteis ricochete, variantes pesadas mais lentas, conforme a arma), puxão completo para libertar a Power Weapon. É o tipo de funcionalidade que a maior parte dos estúdios encaixaria num patch e esqueceria; aqui é input tático estrutural. Junte-se a isso os hápticos — e existe uma sequência háptica específica na segunda metade do jogo que não vou estragar mas que me fez genuinamente pousar o comando por um momento — e temos o argumento mais limpo a favor do DualSense como instrumento sério desde Astro Bot.

A maior rutura de Saros face a Returnal está na persistência. Os recursos recolhidos numa run condenada transitam connosco. Armas e peças do fato podem ser melhoradas de forma permanente entre tentativas. A vantagem Second Chance ressuscita-nos imediatamente após a primeira morte de uma corrida, evitando a viagem de volta à base. E os modificadores Carcosianos — um sistema delicioso — permitem desenhar o nosso próprio cocktail de dificuldade antes de cada partida, empilhando bónus e os respetivos prejuízos. Quer levar menos dano? Combinado, mas trará menos recursos para casa. Quer mais hipóteses de melhorias? Pode ser, mas os inimigos batem com mais força. É uma forma engenhosa de deixar o jogador construir o seu desafio sem comprometer a visão do estúdio.

Para quem realmente esteja a sofrer, há também alavancas diretas de acessibilidade — Aim Magnetism, Aim Friction, Fall Protection, e até a opção de atribuir o Perfect Reload diretamente ao botão de disparo, eliminando a necessidade de cronometrar manualmente o toque dentro da janela de recarga. Nada disto soa a concessão. Soa a uma Housemarque que, desta vez, quer mesmo que terminemos o jogo.

Os bosses são a espinha da experiência. O Prophet, primeiro grande teste, partiu-me cinco ou seis vezes e depois caiu no momento em que o padrão de balas fez clique. O Shepherd, mais à frente, é uma sequência de set-piece que acredito sinceramente que vai ser falada durante anos. As comparações com a FromSoftware estão a fazer trabalho real aqui: é a mesma libertação de dopamina de finalmente vencer o Genichiro de Sekiro, calibrada para um género diferente mas afinada com a mesma precisão.

Os defeitos existem mas são estreitos. O loot aleatório por vezes entrega arquétipos de armas que simplesmente não casam com o estilo de jogo apoiado no dash — as caçadeiras, em particular, nunca encontraram o seu lugar na minha rotação. A variedade de inimigos cede um pouco nos biomas intermédios, onde começamos a reconhecer reskins. E, embora o sistema seja bem mais acolhedor do que o de Returnal, há ainda picos de dificuldade que vão pôr à prova a paciência de quem não está já fluente neste género.

História: Uma Caixa de Mistério Que Vale a Pena Abrir

Se Returnal era um ciclo fechado em torno de uma única mulher em luto, Saros abre com a sugestão de que vai ser uma peça coral. Essa sugestão não se cumpre por inteiro. A tripulação de apoio da Echelon IV — colegas, cientistas, outros membros da Soltari — funciona mais como instrumento do que como personagens plenamente desenvolvidas. A descida lenta para a paranoia, os registos cada vez mais desequilibrados, as lealdades a rasgar: tudo serve para comunicar a pressão psicológica do planeta, não para construir pessoas que cheguemos a conhecer.

Feitas as pazes com isso, no entanto, a história encaixou. Saros é, no fundo, um estudo de personagem sobre um único homem, e funciona porque Kohli está a entregar um dos melhores trabalhos de interpretação em videojogos que vi nos últimos anos. Joga o estoicismo inicial, o esfarrapar da convicção, os instantes de medo genuíno e o desabar final no mesmo dimmer. Quando as revelações da reta final aterram — e aterram — percebemos que a representação esteve a plantar pistas desde a primeira cinemática. Há uma ambiguidade narrativa deliberada que alguns jogadores vão achar frustrante; eu achei-a generosa, o tipo de escrita que confia em nós para fazer parte do trabalho.

Uma pequena alegria: Jane Perry, que deu voz a Selene em Returnal, regressa aqui num papel novo dentro da tripulação de Arjun. A presença é uma piscadela de olho aos fãs, mas o desempenho sustenta-se sozinho.

Banda Sonora: Drone Metal no Fim do Mundo

Sam Slater é a arma secreta. O compositor britânico radicado em Berlim — cujo currículo passa por ChernobylJokerMandy e um co-crédito em Battlefield 2042 ao lado de Hildur Guðnadóttir — entregou uma banda sonora que é genuinamente diferente de tudo o que existe atualmente no meio. Drone metal por baixo de eletrónica sombria. Guitarras lamentosas dos colaboradores Ben Greenberg e Randall Dunn rasgam fragmentos corais executados pelo conjunto vocal experimental londrino Shards. O tema principal, Sun Is Forever, é exatamente o que o título promete — o som do céu a abrir-se por cima de nós. O tema do boss Shepherd é um horror lento e crescente que voltei a colocar várias vezes desde que pousei o jogo.

A partitura é também dinâmica, à maneira que se espera hoje da melhor música em videojogos: à medida que penetramos mais fundo num bioma e a densidade de inimigos cresce, a música cresce com ela, encaixando guitarra mais pesada e graves mais agressivos. Não é fundo passivo; é cúmplice no ritmo de cada encontro.

A casar tudo isto está o Tempest 3D Audio, e Saros tem a implementação mais disciplinada deste sistema que já ouvi na plataforma. Com auscultadores compatíveis, é possível posicionar inimigos atrás de nós só pelo ouvido. As balas assobiam ao passar com precisão direcional. A paisagem sonora de Carcosa — vento, maquinaria distante, o zumbido húmido e alienígena do próprio eclipse — envolve-nos de uma forma que senti falta quando voltei aos altifalantes da televisão. Aliada à partitura, aos hápticos e ao feedback dos gatilhos, é um daqueles raros casos em que o jogo justifica genuinamente o hardware em que sai.

Experiência do Jogador: Uma Vitrina PS5 Sem Discussão

Numa PS5 base, Saros segura os 60fps com uma facilidade quase irritante, com apenas raríssimos engasgos ao longo de horas de jogo. Os carregamentos são funcionalmente instantâneos — morremos, piscamos os olhos e estamos de volta à Echelon IV prontos para nova investida. Na PS5 Pro, com a revisão mais recente do upscaler PSSR, a qualidade de imagem sobe para um patamar quase indistinguível de 4K nativo, com a resolução base superior a fazer as tempestades de partículas durante o combate intenso parecerem tão nítidas quanto as paisagens atmosféricas mais lentas. O HDR é essencial e não opcional: o contraste entre a escuridão sufocante de Carcosa e o grito néon dos projéteis a chegar é onde mora a identidade visual do jogo.

É, em suma, um jogo PS5 no sentido mais verdadeiro da expressão. Usa o SSD para o ritmo, o DualSense para a tatilidade, o motor Tempest para a fidelidade espacial, e o pipeline PSSR para a margem visual. Seis anos depois do lançamento desta geração, é estimulante jogar algo que, com toda a honestidade, não poderia ter existido na anterior.

Vale a pena?

Saros é a Housemarque no auge absoluto das suas capacidades e é também a Housemarque a sair finalmente, e com confiança, do arcade para a sala onde vivem os jogos de prestígio da PlayStation — sem perder uma única grama daquilo que tornou o estúdio singular logo de início. O combate é elétrico, legível e exigente. A progressão respeita o nosso tempo de uma forma que Returnal francamente não respeitava. A representação de Kohli e a banda sonora de Slater são, isoladamente, de nível premiável e, em conjunto, sísmicas. A tecnologia — DualSense, 3D audio, PSSR na Pro — é usada com um cuidado que devia envergonhar estúdios com cinco vezes mais pessoas.

Não é perfeito. O elenco secundário é mais cenário do que coro, a narrativa vai parecer obtusa a quem queira histórias soletradas, e os rolamentos de loot ocasionalmente entregam ferramentas que não encaixam na build em curso. Mas são daqueles defeitos com os quais se faz as pazes. Não se faz é as pazes com a forma como este jogo se sente nas nossas mãos.

Quem tem uma PS5 e alguma tolerância para fricção nos seus jogos de ação, este título é essencial. Quem não conseguiu entrar em Returnal, o sistema de modificadores torna válido dar à Housemarque uma segunda oportunidade. E para quem já sabe o que o estúdio faz no seu melhor — bem, já sabe o que tem a fazer.

Analisado em PS5 Pro. Cerca de 40 horas jogadas, incluindo uma campanha principal completa e exploração pós-créditos com modificadores em níveis mais altos.

9.4

Saros Review — Housemarque’s Bullet Ballet Has Found Its Soul

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