A Camelot Software Planning acerta finalmente na forma como o Mario Tennis usa poderes especiais, graças a um sistema de Fever Racket brilhantemente simples. O resultado Ă© um tĂtulo de lançamento da Switch 2 delicioso em multijogador — ainda que deixe quem joga a solo a querer mais.
Esta Ă© a primeira vez num Mario Tennis em que prefiro manter os poderes especiais ligados.
Transparência: Recebi simpaticamente um código de análise do jogo, gratuitamente. Esse acesso não influenciou a minha avaliação.
Confesso: Mario Tennis Aces nunca me conquistou. E digo-o como alguém que adora esta série desde o original da Nintendo 64. Aces tinha bons alicerces — controlos apurados, excelente apresentação, um elenco sólido — mas as mecânicas de Zone Speed e Zone Shot quebravam o ritmo dos encontros de uma forma que raramente parecia divertida. Quantas vezes colocava uma amorti perfeita no canto e, de repente, o tempo abrandava, o adversário atravessava o campo como um foguete e devolvia com um smash? Em vez de trocas fluidas e estratégicas, os ralis tornavam-se uma sequência de interrupções, mais próximas de QTE do que de ténis.
Por isso, quando Mario Tennis Fever foi anunciado como tĂtulo de lançamento da Switch 2 com mais uma “novidade” mecânica, preparei-me para repetir a histĂłria. Em vez disso, a Camelot entregou-me o melhor Mario Tennis desde Power Tennis na GameCube — e, muito possivelmente, o melhor capĂtulo de toda a sĂ©rie. O segredo está numa constatação tĂŁo Ăłbvia quanto tardia: os poderes devem complementar o tĂ©nis, nĂŁo substituĂ-lo.

Fever Racket: um “truque” que funciona mesmo
A grande novidade está no nome: as Fever Rackets. São 30 raquetes, cada uma com uma habilidade especial associada, que ativa quando se enche a Fever Gauge com ralis prolongados e se solta um Fever Shot. No papel, parece mais uma camada de caos por cima de um jogo já carregado de mecânicas. Na prática, é a implementação mais elegante de poderes especiais que a série alguma vez teve.
A razão é simples: não há combinações complexas para decorar, nem abrandamentos de tempo que interrompem o ritmo. Troca-se bola, a barra enche, faz-se um disparo carregado e o efeito da raquete ativa quando a bola toca no chão do lado adversário.
Alguns exemplos:
- A Ice Racket cria uma zona gelada que pode fazer o adversário escorregar.
- A Fire Racket espalha chamas no ponto de ressalto.
- A Mini Mushroom Racket deixa pequenos cogumelos que encolhem quem lhes toca.
- A Shadow Racket invoca um clone que joga ao nosso lado.
Cada efeito Ă© imediato, legĂvel e visualmente distinto — e, crucialmente, tem resposta. Se o adversário devolver o Fever Shot antes de a bola bater no chĂŁo, o efeito nem chega a acontecer. Melhor: uma devolução bem cronometrada pode “virar” o efeito contra quem o lançou.
Isto cria um jogo de risco/recompensa delicioso por cima do tĂ©nis base: acelerar para encurtar o rali antes de o adversário encher a barra? Jogar mais contido para carregar a tua? Em certos modos, Ă© possĂvel equipar duas Fever Rackets — e aĂ a decisĂŁo entre maximizar o caos, ou equilibrar uma raquete defensiva com outra ofensiva, torna-se parte central da estratĂ©gia. O mais importante Ă© que nada disto impede… de jogar tĂ©nis. Depois da sensação por vezes sobrecarregada de Aces, a simplicidade aqui sabe a liberdade.

38 personagens, 14 campos e… Baby Waluigi
O elenco é enorme: 38 personagens jogáveis, o maior da história da série, e com variedade a sério. Estão cá os suspeitos do costume — Mario, Luigi, Peach, Bowser, Daisy, Toad, Rosalina, Donkey Kong, Yoshi, Wario, Waluigi — mas as novidades dão-lhe personalidade. Nabbit, Goomba e Piranha Plant estreiam-se no Mario Tennis, e as versões bebé (incluindo a primeira aparição jogável de Baby Waluigi, tão petulante quanto seria de esperar) acrescentam um toque divertido ao ecrã de seleção.
Mais importante: cada personagem sente-se diferente. EstĂŁo divididas em seis tipos — Equilibrado, Defensivo, Poderoso, Rápido, TĂ©cnico e Matreiro — mas há traços Ăşnicos para lá dos atributos. O slice do Luigi Ă© invulgarmente forte. O Chain Chomp nĂŁo recua com devoluções potentes. Os lobs da Rosalina tĂŞm um arco mais alto do que os de qualquer outra personagem. SĂŁo pequenos detalhes que tornam a escolha mais interessante e fazem das combinações personagem–raquete um dos grandes vĂcios do jogo.
Os 14 campos vĂŁo de estádios mais “realistas” a locais fantasiosos do Reino Cogumelo: o dirigĂvel do Bowser, um campo na floresta ladeado por Piranha Plants, o Pinball Arcade do Waluigi. Muitos incluem efeitos ambientais opcionais, que podem ser desligados para quem prefere uma experiĂŞncia “limpa”. E há ainda o Wonder Court, que importou os Wonder Effects de Super Mario Bros. Wonder: uma adição caĂłtica, perfeita para sessões de festa e pĂ©ssima para quem quer levar um encontro a sĂ©rio. A variedade Ă© excelente — e o facto de permitir desligar a confusĂŁo quando interessa mostra uma maturidade de design nem sempre presente nos desportos Mario.

Apresentação: a Switch 2 entra em cena com estilo
ConvĂ©m sublinhar: Mario Tennis Fever Ă© lindĂssimo. Como tĂtulo de lançamento da Switch 2, funciona como montra do que o novo hardware consegue fazer com as franquias da Nintendo — e o resultado impressiona.
Os modelos das personagens estĂŁo cheios de detalhe; o Donkey Kong, em particular, nunca pareceu tĂŁo bom num spin-off de Mario, com texturas de pelo visĂveis e animações expressivas. As cinemáticas do modo Aventura sĂŁo fluidas, os campos “saltam” em cor e vida, e o desempenho mantĂ©m-se sĂłlido tanto em modo docked como portátil, sem quebras notĂłrias — essencial num jogo em que tempo e resposta sĂŁo tudo. A narração da Talking Flower no modo Torneio (vinda de Super Mario Bros. Wonder) Ă© um toque simpático que acrescenta personalidade sem se tornar irritante… pelo menos nas primeiras dezenas de torneios.

Onde falha: o modo Aventura é curto e demasiado “tutorial”
Se há um calcanhar de Aquiles, está no conteúdo a solo — sobretudo no modo Aventura, que foi bastante promovido. A premissa é gira: a Princesa Daisy adoece, e o grupo viaja até uma ilha misteriosa em busca de um fruto dourado capaz de a curar. Pelo caminho, são amaldiçoados e transformados em bebés, perdendo as suas capacidades no ténis. Jogamos como Baby Mario e Baby Luigi, reaprendendo o básico numa Academia de Ténis, antes de regressar à ilha para quebrar a maldição em desafios e bosses.
A ideia tem graça e, quando engrena, o tom é encantador — os bebés Wario e Waluigi como pequenos vilões conspirativos são genuinamente divertidos, e alguns bosses estão muito bem desenhados. O problema é o ritmo e a duração: o modo termina rapidamente, e a primeira metade é praticamente um tutorial prolongado disfarçado de minijogos. Quando começa a ganhar balanço, com desafios mais interessantes e um pouco mais de exploração, já está quase a acabar.
Para quem esperava um modo a solo com mais “sumo” e progressĂŁo ao estilo RPG (como noutros capĂtulos portáteis do passado), isto sabe a pouco. Há conteĂşdo adicional offline — torneios contra a IA, desafios mais exigentes e modos com regras alternativas — mas o centro de gravidade de Fever está claramente noutro sĂtio.

Multijogador: onde a magia acontece
É no multijogador — local ou online — que Mario Tennis Fever se transforma no espetáculo que promete. O jogo suporta até quatro jogadores em local e inclui uma funcionalidade de partilha para sessões próximas, tornando-o uma escolha óbvia para encontros e festas.
Online, há salas casuais com regras configuráveis e partidas competitivas ranqueadas. Na minha experiência, o netcodetem sido sólido, com apenas lag ligeiro ocasional em horas de maior afluência — um avanço face ao comportamento por vezes instável de Aces. E é na classificação que a profundidade vem ao de cima: 38 personagens e 30 raquetes criam um volume enorme de combinações, e a “meta” já está a evoluir.
Há, claro, uma preocupação legĂtima: algumas raquetes parecem ter um impacto maior do que outras, e Ă© possĂvel que o jogo online se afunile com o tempo para um conjunto reduzido de escolhas dominantes. Mas, para já, a variedade Ă© entusiasmante e o teto de mestria Ă© alto — gerir tipos de pancadas, posicionamento, timing, Fever Gauge e navegação de perigos ao mesmo tempo exige concentração e recompensa quem aprende.
O Swing Mode, com controlos por movimento nos Joy-Con 2, existe e funciona, mas não muda o jogo: reconhece gestos de forma competente e é um bom “truque de festa”, embora fique aquém da precisão dos botões e viva num modo mais limitado. Quem adora Wii Sports Tennis vai divertir-se; quem procura competição vai ultrapassá-lo depressa.

Veredicto: um serviço vencedor, com resposta menos forte a solo
Mario Tennis Fever Ă©, para minha surpresa genuĂna, o Mario Tennis mais divertido em mais de uma dĂ©cada. A Camelot acertou finalmente na fĂłrmula: em vez de empilhar sistemas complexos por cima do tĂ©nis, construiu um mecanismo — as Fever Rackets — simples de entender, satisfatĂłrio de dominar e profundamente integrado na estratĂ©gia de cada troca. O elenco Ă© o maior e mais carismático de sempre. A apresentação Ă© uma montra excelente para a Switch 2. E o multijogador, local e online, tem profundidade e “gancho” para durar.
Fica aquém no modo Aventura, que não aproveita totalmente a sua premissa e deixa a experiência a solo com menos fôlego do que o restante pacote. Ainda assim, a verdade essencial mantém-se: em campo, com a raquete na mão e a Fever Gauge a subir, Mario Tennis Fever é uma alegria.
Bem-vindo de volta ao court, canalizador. Ainda tens o toque.
Mario Tennis Fever é um regresso triunfal à forma: o Mario Tennis mais refinado e estrategicamente satisfatório até à data, graças ao excelente sistema Fever Racket, um elenco massivo e um multijogador profundo.
