🇵🇹 Análise Directive 8020 (Xbox Series X): a Supermassive vai ao espaço e acerta na aterragem

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Descolagem

Passaram quatro anos desde The Devil in Me e, nesse intervalo, comecei a duvidar que a Supermassive Games ainda tivesse algo a dizer dentro da sua fórmula de terror com escolhas. Depois aparece Directive 8020, leva toda a antologia a doze anos-luz da Terra e lembra-me porque continuo a voltar a este estúdio sempre que apetece passar uma noite em paranoia e dilemas moralmente questionáveis. Depois de uma boa fatia da semana passada a bordo da nave colonial Cassiopeia, posso afirmar que esta é a entrada mais ambiciosa da série desde House of Ashes, mesmo quando tropeça nas suas próprias ideias.

Sobre o jogo

O ponto de partida pega descaradamente nos dois melhores filmes de terror espacial alguma vez feitos, e digo-o como elogio. A Terra está a morrer. A Cassiopeia ruma a Tau Ceti f, a última cartada da humanidade, quando algo entra a bordo. Esse algo consegue imitar corpos, vozes e tiques das pessoas com quem partilhámos a última década em hipersono. A tripulação acorda dispersa por uma nave em rotura, sem saber quem é humano, quem não é, e se o colega que acabou de sorrir está prestes a arrancar-lhe a cara.

A história desenrola-se em cinco protagonistas jogáveis e oito episódios em estilo televisivo, cada um a rondar a hora, com os alarmes de emergência da Cassiopeia a fazer de cortina entre episódios. Lashana Lynch encabeça o elenco como Brianna Young, a copiloto que tenta manter a tripulação viva tempo suficiente para avisar uma segunda nave que vem seis meses atrás. Está em grande forma. Entrega uma interpretação contida e cansada que o argumento nem sempre merece.

Jogabilidade

É aqui que a Supermassive fez o trabalho mais interessante dos últimos anos. Senti a mudança logo na primeira hora. A câmara fixa e cinematográfica que definiu Until Dawn e os primeiros Dark Pictures foi reformada, dando lugar a uma câmara à terceira pessoa, sobre o ombro, totalmente controlável, que passa a primeira pessoa sempre que rastejamos por uma conduta ou um corredor técnico. Pode parecer pormenor. Na prática, reescreve a forma como cada encontro se sente. Deixamos de ser passageiros a ver um filme de terror. Passamos a ser o idiota que avança pelo corredor com a lanterna apagada, a torcer para que o mimic da sala seguinte seja suficientemente sensível ao som para nos ignorar se conseguirmos não respirar.

O grande acréscimo é o stealth. Cada protagonista carrega um scanner de mão que pulsa o ambiente e marca ameaças através das paredes durante alguns segundos, mais um bastão eléctrico que abre uma janela de fuga se formos detetados. Pisar vidro denuncia-nos. Ligar a lanterna no momento errado fecha o capítulo. Adoro o conceito. A execução é menos consistente. Os padrões de patrulha dos inimigos são simples ao ponto de se decifrarem em um ou dois minutos, o que faz com que o medo dos primeiros encontros se vá diluindo na reta final. Algumas sequências funcionam muito bem, sobretudo a da sala de motores e um capítulo final que não vou estragar. Outras sabem a enchimento para justificar o brinquedo novo.

Onde a Supermassive merece elogio sério é no sistema Turning Points. Na dificuldade Explorer, o menu permite recuar até qualquer cena pivotal e reescrever o rumo sem ter de retomar o capítulo do início. A dificuldade Survivor retira essa rede, e é a opção certa para os puristas. Andei entre as duas. Poder voltar atrás numa sequência de stealth mal executada, ou testar como uma morte se reflete mais à frente na linha temporal, eliminou aquela frustração que antes me mandava direto a playlists do YouTube em vez de carregar a gravação. É a melhor melhoria de conforto que a série alguma vez lançou.

O combate é propositadamente limitado. A direção criativa deixou claro antes do lançamento que este é um jogo de evasão, não de matança, e por isso o mais próximo de uma arma é o bastão eléctrico. Decisão acertada. Os poucos momentos de confronto direto ganham tensão exactamente porque sabemos o quão vulneráveis estamos.

O Argumento

A trama é menos original do que a encenação dá a entender. Quem viu Alien, The Thing, Event Horizon, ou até The Faculty, vai antecipar a maioria dos momentos. Há uma cena em que a tripulação tem de provar a sua humanidade num biossensor, e carrega exactamente nos botões que se espera. O que salva a escrita do efeito checklist é a coragem em assumir o passado conturbado entre as personagens, mais um par de reviravoltas na reta final que me apanharam mesmo desprevenido. Sem spoilers, uma ligação a uma entrada anterior da antologia recontextualizou uma história que eu julgava arrumada há anos. Pausei o jogo para deixar a ficha assentar.

As interpretações são desiguais. Lynch é sólida do princípio ao fim, e o elenco de apoio acerta mais vezes do que falha. Ainda existem trechos de diálogo onde a entrega das falas soa rígida, e o argumento apoia-se aqui e ali naquele tipo de gracejo de tripulação que só existe em guiões. Nada que tenha quebrado a imersão por completo, mas notei.

Banda sonora

Jason Graves volta, e desta vez teve espaço para se esticar. A partitura assenta em metais graves, cordas raspadas e drones de sintetizador que se instalam debaixo do esterno e só largam quando o capítulo acaba e percebemos que temos os ombros encostados às orelhas há quarenta minutos. O design sonoro do alien é genuinamente perturbador. Húmido, percutivo, algures entre o orgânico e algo que não devia ser orgânico. A própria Cassiopeia tem voz, um zumbido grave constante de fadiga da carcaça e ar reciclado, mixado de forma brilhante em auscultadores.

Há também um tema novo dos Blood Red Shoes chamado “Dead Air” que ancora uma das sequências mais tardias, e é exactamente o tipo de rock áspero e paranóico que assenta a este universo. A abertura usa uma versão melancólica em electro-pop do standard de jazz de 1931 “All of Me”, que não me sai da cabeça e estabelece um tom de intimidade e perda em belo contraste com o body horror que se segue.

Experiência no Xbox Series X

Na Series X, Directive 8020 é o lançamento mais limpo da Supermassive a que joguei. O objetivo é 4K a 60 imagens por segundo, e o jogo cumpre, com quedas pontuais quando a iluminação enlouquece num encontro com criaturas. O Unreal Engine 5 tem sido amigo do estúdio. A captura facial é a melhor que a equipa já entregou. Cedo no jogo, a minha companheira passou pela sala, viu um grande plano da Lynch e perguntou que filme estava eu a ver.

Os carregamentos entre capítulos são quase instantâneos graças ao SSD, e alternar entre Explorer e Survivor a meio do jogo correu sem soluços. O cooperativo de sofá Movie Night, para até cinco jogadores, continua presente, e continua a ser a melhor forma de jogar estes títulos quando se consegue juntar amigos por uma noite. Em cerca de nove horas registei dois pequenos tropeços visuais, ambos em momentos pesados de partículas, nenhum suficientemente sério para justificar queixa. A implementação HDR é excelente. Os corredores escuros sentem-se mesmo escuros, o que neste jogo importa mais do que na maioria.

Vale a pena?

Directive 8020 é a versão mais confiante da Supermassive em anos. O sistema Turning Points resolve a maior frustração dos Dark Pictures anteriores. A passagem para uma câmara totalmente controlável transforma cada encontro em terror puro e não apenas em algo parecido com terror. A história pega muito emprestado, mas trabalha as referências com cuidado, e os valores de produção estão claramente uma geração acima do que esta série mostrava há quatro anos. O stealth é o ponto frágil, repetitivo de uma forma que achata a segunda metade, e o argumento, por vezes, deixa um bom elenco sozinho. Nada disto estraga a viagem. Se já gostaste de algum jogo da Supermassive, vais tirar bastante deste. Se desististe nas entradas anteriores, é a este que deves voltar.

Directive 8020 Review (Xbox Series X): Supermassive’s Space Horror Finds Its Footing

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