Análise: Splatoon Raiders, o spin-off a solo que a série há muito merecia

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SCORE9.0/10
PlatformNintendo Switch 2Additional DevicesBowers & Wilkins Px7 S3

Os Deep Cut dão à costa num arquipélago esquecido e o Splatoon ganha, finalmente, uma aventura a solo que me prendeu do princípio ao fim.

Uma guerra de tinta diferente

Durante anos tratei o Splatoon como um jogo de vinte minutos. Entrar, jogar umas partidas de Turf War, pousar a consola. Raiders é a primeira vez que a série me segurou no sofá uma noite inteira sem mais ninguém na sala. Não há tabela de rankings, não há relógio de três minutos a esvaziar-se ao fundo do ecrã. Há um navio meio desfeito, um trio de músicos barulhentos e uma cadeia de ilhas que me quer bem longe dali. Não esperava que fosse um spin-off para a Switch 2 a convencer-me, por fim, a ligar-me à história que a Nintendo conta neste universo.

O que é Splatoon Raiders

Uma tempestade arranca os Deep Cut do céu. A Shiver, a Frye e o Big Man despenham o helicóptero nas Ilhas Spirhalite, um arquipélago estranho de que ninguém parece lembrar-se, e eu entro em cena como a Mecânica que mantém a operação de pé. Depois de um mês a juntar sucata suficiente para pôr a flutuar um navio-esconderijo, começamos a assaltar as ilhas à procura do tesouro que os Deep Cut juram estar enterrado no centro delas, e de uma forma de voltar a casa.

Isto é um action-RPG a solo construído sobre um ciclo de assaltos, com cooperativo até quatro jogadores por cima. Se vinha à espera de Turf War, esqueça, desapareceu. No lugar dele fica uma campanha de progressão que se comporta muito mais como um looter-shooter do que qualquer coisa que a série já tenha tentado, e é exclusiva da Switch 2 por razões que o hardware torna óbvias nos primeiros minutos.

Jogabilidade

Cada assalto larga-me numa das Ilhas Spirhalite com um conjunto de armas de tinta e Gadgets mecânicos, e com um dos Deep Cut a acompanhar-me dentro do Exploration Bot. Esse companheiro conta. O Bot dá fogo de cobertura enquanto me reposiciono e fareja os esconderijos que eu passaria completamente ao lado. As ilhas mandam-me três variedades de Salmonids: os Lesser, que atacam às dezenas, os Boss, com um ponto fraco que tenho de ler e explorar, e os Seasoned, que castigam qualquer posicionamento preguiçoso que eu leve para o combate.

O gancho é a persistência. O equipamento que ganho num assalto volta comigo, o navio-esconderijo vai criando melhorias entre incursões e cada viagem deixa-me avançar um pouco mais fundo no arquipélago. O tiroteio ao segundo mantém a mesma física de tinta escorregadia por que a série é conhecida, e a deslocação, nadar pela minha própria tinta e disparar parede acima, nunca esteve tão boa.

Sou honesto quanto ao que falha. A campanha assenta tanto na estrutura de assaltos que algumas das suas ideias mais espertas, os Gadgets sobretudo, nunca ganham o espaço que mereciam. Há um trecho a meio em que o jogo me pede para moer uns níveis antes de a ilha seguinte abrir, e o bloqueio por nível recomendado consegue empurrar-me para uma zona onde estou claramente fraco de mais. Quando Raiders confia nos próprios sistemas, é soberbo. Quando os estica, senti-o.

História

A surpresa foi o quanto gostei de ficar pelo navio. O Splatoon sempre manteve os seus ídolos à distância, cartazes giros numa parede. Viver com os Deep Cut durante dezoito horas transforma-os numa família disfuncional, ridícula e adotiva, e as pausas entre assaltos, em que vou descobrindo quem são e como a história deles se prende a estas ilhas, dão calor genuíno às cenas de intermédio. Só o Big Man já paga o bilhete. O enredo em si é uma caça simples a um grande tesouro, mas a companhia deixou-me sempre com um sorriso.

Gráficos e desempenho na Switch 2

Este é o jogo que a Nintendo fez para mostrar do que a Switch 2 é capaz, e nota-se. Raiders segura uns 60 fotogramas por segundo sólidos como pedra mesmo quando uma ilha está a afogar-se em Salmonids e a tinta salpica todas as superfícies. Em modo portátil ou na dock, é das coisas mais bonitas que há na consola neste momento, com iluminação e água que o hardware anterior nunca teria conseguido mover. Funciona como um teste de esforço ao que a série principal fizer a seguir, e depois de o jogar apostava que o Splatoon 4 vai ser de cair o queixo.

Banda sonora e som

Os Deep Cut eram o coração musical do Splatoon 3, por isso esperava uma banda sonora cheia de refrões viciantes. Não é bem isso. As faixas aqui puxam para o atmosférico, feitas para embalar uma varredura tensa por uma ilha hostil e não para me ficarem cravadas na cabeça uma semana inteira. Serve o ambiente dos assaltos, e o chapinhar e o esguichar da tinta continuam a soar fantásticos num bom par de auscultadores, mas acabei o jogo a cantarolar menos do que depois de uma noite de sets de Splatfest.

Experiência de jogo

A campanha principal dura umas dezoito horas, e ir atrás de tudo o que as ilhas escondem passa bem das quarenta. Lançou por menos do que se paga por um grande lançamento da Switch 2, e por esse dinheiro é muito jogo. O cooperativo até quatro, local ou online, transforma os assaltos mais duros numa festa e suaviza os picos de dificuldade que doem quando se joga sozinho. Esse tropeço do bloqueio por nível, a meio, é a única coisa de que avisaria quem for jogar a solo. Aguente-se, ou leve um amigo, e a segunda metade das ilhas é onde Raiders se torna difícil de largar.

Veredicto

Splatoon Raiders é a coisa mais arrojada que a série fez desde que nasceu, e quase todo o risco compensa. Troca o multijogador competitivo por uma campanha a solo que resulta mesmo, embrulha-a na melhor deslocação e nos gráficos mais afiados da Switch 2 e dá finalmente aos Deep Cut espaço para se tornarem personagens de quem gostei. Um trecho a meio agarrado à moagem e uma banda sonora que sussurra onde eu queria que gritasse deixam-no aquém da perfeição. Como primeira tentativa neste tipo de jogo, é uma tentativa soberba, e deixou-me mais entusiasmado com o futuro do Splatoon do que estou há anos.

Splatoon Raiders Review: The Solo Spin-Off That Finally Gives Splatoon a Great Campaign

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