Análise: Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition

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Um deus antigo que aprendeu truques novos

Dezasseis anos em cima do joelho de um titã

Poucos jogos me acompanharam através de tantas gerações de hardware. Conheci este na Wii, em definição standard, com a ambição visivelmente apertada dentro da consola que o segurava. Reencontrei-o em 2020, quando a Definitive Edition lhe reconstruiu os rostos, remasterizou a música e limou uma década de arestas. E agora, anunciado e lançado no próprio dia do Nintendo Direct deste mês, chega pela terceira vez, na forma de uma Nintendo Switch 2 Edition que abre o calendário de regresso da trilogia, com o segundo e o terceiro jogos a caminho da nova consola ainda este ano.

Uma terceira volta ao mesmo mundo levanta a pergunta inevitável: ainda há alguma coisa a ganhar? Depois de dezenas de horas de regresso ao Bionis, a minha resposta é sim, com notas de rodapé. Esta é a melhor versão de sempre do jogo, em imagem, som e resposta. É também uma atualização menos polida do que o material merecia, e lá chegarei. Mas a verdade essencial não se moveu desde 2010: estamos perante um dos grandes JRPG de sempre, e cada novo par de olhos que o descobre é uma pequena vitória para o meio.

Um mundo construído sobre dois gigantes mortos

A premissa continua a ser das ideias mais ousadas que o género já produziu. Dois titãs, o orgânico Bionis e o mecânico Mechonis, combateram até ficarem petrificados a meio do golpe, suspensos sobre um oceano infinito. Eras mais tarde, ecossistemas inteiros cresceram sobre os seus corpos. Há civilizações instaladas em pernas e ombros. O céu entre as duas espadas é um horizonte para onde se pode caminhar.

Controlamos Shulk, um jovem engenheiro tímido de Colony 9, povoação aninhada atrás do joelho do Bionis. Quando os Mechon, as forças mecânicas do titã rival, atacam a sua terra e lhe levam alguém que ama, Shulk empunha a Monado, uma lâmina de energia que só certas pessoas conseguem usar. A espada concede visões do futuro imediato, e aquilo que começa como uma marcha de vingança transforma-se numa interrogação bem mais estranha sobre o destino, o livre-arbítrio e a autoria do guião que todos ali vivem.

O pacote inclui ainda Future Connected, o epílogo introduzido em 2020 e passado no até então inacessível ombro do Bionis. É uma história mais pequena e mais serena, uma boa sobremesa depois do prato principal.

Combater com o guião na mão

Mecanicamente, o jogo assenta num sistema em tempo real com dívidas estruturais aos RPG online: as personagens atacam automaticamente enquanto nós encaixamos artes com tempos de recarga, e o posicionamento decide tudo. Uma lâmina nas costas dói mais do que uma lâmina de frente. A atenção dos inimigos é um recurso a esculpir, com Reyn a provocar monstros enquanto Sharla remenda feridas à distância e Shulk flanqueia para multiplicar o dano.

O tecido conjuntivo é a cadeia Break, Topple e Daze, uma sequência de estados alterados que transforma cada combate sério num pequeno problema de logística. Com a sequência bem montada e um ataque em cadeia no momento certo, um chefe dois níveis acima torna-se resolúvel. Falhadas as janelas, até inimigos comuns dão lições.

O que eleva tudo isto é o sistema de visões. A meio da batalha, a Monado mostra-nos um golpe fatal segundos antes de acontecer, com números de dano e nome da vítima incluídos. Podemos avisar o alvo, protegê-lo com um escudo, cegar o atacante ou simplesmente partir o futuro ao meio à força de dano. Dezasseis anos depois, continuo sem encontrar outro sistema de combate em que prevenir saiba tão bem como atacar.

Todo o trabalho de conforto da Definitive Edition transita intacto e continua a ser transformador: marcadores de missão legíveis, salto da hora do dia, modos casual e expert, gestão de experiência acumulada e um guarda-roupa cosmético que permite manter as estatísticas de um equipamento e a dignidade de outro. Pequenas misericórdias, efeito acumulado enorme.

Luto, destino e um rapaz com uma espada luminosa

A história abre como conto de vingança e recusa-se a ficar por aí. O arco de Shulk, de introvertido a alguém disposto a discutir com deuses os termos da existência, tem um ritmo que muitos êxitos modernos ainda não conseguem igualar. As reviravoltas do meio do jogo aterram com força total mesmo quando já as conhecemos; assisti a certa revelação do lado do Mechonis pela quarta vez, no mínimo, e voltei a sentir o chão a fugir.

O elenco faz o trabalho mais silencioso. A bazófia de Reyn esconde lealdade verdadeira, Dunban carrega o próprio declínio com elegância, Riki contrabandeia profundidade debaixo da comédia, e Melia continua a ser a personagem mais discretamente devastadora que a Monolith Soft alguma vez escreveu. O arco dela é uma aula de ironia dramática, e o jogo confia em nós para o digerir sem sublinhados.

Ajuda que a localização, com o seu elenco orgulhosamente britânico, continue a ser uma referência. As interpretações têm textura e as frases de combate são icónicas por boas razões.

Motas de éter e dias de corrida em solo sagrado

É aqui que a Switch 2 Edition justifica o nome, porque as grandes novidades são conteúdo.

A primeira é o Ether Jet, um veículo flutuante desbloqueado através de uma nova missão secundária no campo de refugiados, disponível a partir do Capítulo 4. Invoca-se com os dois gatilhos, o grupo inteiro salta para bordo e atravessa-se Gaur Plain a velocidades que os criadores originais teriam classificado como ficção científica. Tem turbo, conduz-se surpreendentemente bem e a fauna mais agressiva ainda nos pode derrubar em pleno voo, o que impede a travessia de se tornar uma volta de honra. Funciona também em Future Connected. Zonas que antes pediam vinte minutos agora pedem três, e a sensação de escala sobrevive à mudança, porque a arquitetura sempre foi maior do que qualquer meio razoável de a atravessar.

O Ether Jet desbloqueia ainda o Nopon GP, um modo de corridas completo acessível a partir do menu de pausa. O Score Attack pede correntes de cristais de éter da mesma cor entre pontos de passagem cronometrados, e é um caça-pontuações mais afinado do que teria obrigação de ser. O Battle Race põe-nos a competir contra os membros do nosso próprio grupo, cada um com estatísticas e veículo próprios. A inteligência artificial rival conduz como quem se lembrou de que deixou o fogão aceso, mas descobrir atalhos absurdos por cenários da história reaproveitados é recompensa que chegue. Completar provas rende a cada personagem novos conjuntos de armadura de estética futurista, os conjuntos completos melhoram a aceleração e o turbo do veículo, e fechar a coleção torna esses bónus permanentes. É descarado e uma série tão séria só ganha em ser autorizada a brincar.

A terceira novidade é mais discreta e, para mim, a mais valiosa: as conversas Heart-to-Heart, dezenas de cenas opcionais entre personagens que durante dezasseis anos viveram apenas em texto, estão agora integralmente faladas. A maior parte do elenco original regressou, e o tempo ouve-se nalgumas interpretações; uma ou duas entregas soam mais suaves do que a minha memória insiste. Descobri que não me incomodava. Ouvir estes atores regressar a estas personagens passada década e meia dá ao segredo mais bem guardado do jogo, a sua escrita íntima de personagens, a voz que sempre mereceu.

A questão dos 4K

A promessa técnica é direta: 4K no modo TV, Full HD em modo portátil, 60 fotogramas por segundo do princípio ao fim, com o descarregamento da atualização, por si só, a aproximar-se dos 20 GB. Quando aguenta, é glorioso. A taxa de fotogramas duplicada faz um sistema de combate com dezasseis anos parecer recém-acordado, os rostos redesenhados recebem finalmente a densidade de píxeis para que foram desenhados e a vegetação adicional preenche panoramas que antes eram sugestão.

O objetivo são os 60 fotogramas, mas há quebras, e a implementação da sincronização vertical converte essas quebras em soluços visíveis em vez de descidas suaves, com Eryth Sea e Frontier Village como reincidentes mais fiáveis. O combate engasga mais do que a exploração nos momentos carregados. Alguns menus e caixas de diálogo animam a ritmos visivelmente inferiores ao mundo atrás deles, sítio estranho para poupar. A reconstrução de imagem, por sua vez, não acompanha o Ether Jet em turbo máximo, esborratando o detalhe fino exatamente quando o conteúdo novo mais lhe exige.

O salto de resolução é honesto quanto ao material que tem por baixo. Os modelos das personagens e os cenários principais ficam bem na nova nitidez, mas certas texturas de chão vêm visivelmente da era Wii, e o 4K é uma lupa impiedosa. As cenas de vídeo ganham vibração no comando, um pormenor que me agradou mais do que esperava, e os carregamentos melhoram ligeiramente face à versão anterior. Teria gostado de modos separados de qualidade e desempenho, e a sua ausência é a omissão mais intrigante desta edição.

Para que o saldo fique claro: todas as queixas acima são notas de rodapé numa experiência drasticamente melhor do que a anterior. Não voltava atrás.

Uma banda sonora maior do que o hardware

A música continua a ser a joia da coroa da série, cerca de noventa faixas regravadas para a edição de 2020 com opção de regresso às originais, escolha que respeito mesmo sem nunca a usar. As variações de dia e noite ainda definem o clima emocional do jogo. Satorl Marsh depois de escurecer, quando as árvores iluminadas a éter se erguem sobre aquele arranjo coral, continua a ser um dos momentos audiovisuais perfeitos deste meio, e a 4K e 60 fotogramas nunca foi tão fácil ficar simplesmente parado a deixar acontecer.

Os temas de batalha cumprem o seu serviço lendário. A faixa dos monstros únicos ainda dispara uma prontidão pavloviana, os apontamentos dos ataques em cadeia continuam a funcionar como pontuação e o tema final ainda me desmonta ao primeiro contacto. Se alguma coisa mudou, foi o fecho de uma falha antiga: a imagem move-se finalmente como esta música sempre exigiu.

Oitenta horas a viver num cadáver

Como lugar para passar uma estação inteira, o jogo é de uma generosidade quase imprudente. A história principal ocupa cinquenta a sessenta horas a um ritmo respeitoso, e o banquete completo, com mais de quatrocentas missões secundárias, a tabela de afinidades, a reconstrução de Colony 6 e os superchefes do pós-jogo, absorve bem mais de cem. Muitas dessas missões são recados de outra era do design, e o jogo sabe-o, razão pela qual os marcadores da Definitive Edition e o novo Ether Jet, entre os dois, lhe retiram quase todo o veneno.

Na Switch 2 em concreto, o modo TV é a montra e a minha recomendação; o modo portátil é perfeitamente funcional mas mais suave de imagem, e o conjunto fica melhor num televisor do que no ecrã integrado. Quem nunca jogou deve começar simplesmente aqui, de preferência como porta de entrada antes de as sequelas chegarem à consola ainda este ano. Para os veteranos a conta é mais pessoal, e a minha fechou assim: o modo de corridas fez-me rir, as Heart-to-Heart faladas fizeram-me ficar e os 60 fotogramas acordaram o mundo inteiro.

Vale a pena?

Esta mantém-se a versão definitiva de uma das obras que definem o género, agora com o teto de desempenho por que esperava há dezasseis anos e um par de acréscimos bem mais substanciais do que é hábito neste tipo de relançamento. A cadência de fotogramas precisa de uma correção, as texturas mostram a idade sob o escrutínio do 4K e a falta de opções de imagem é um erro evitável. Nada disto belisca de forma relevante a obra que está por baixo: uma aventura vasta, sincera e mecanicamente brilhante sobre recusar o futuro tal como foi escrito.

O Bionis já carregou civilizações, guerras e três gerações de consolas às costas. Esta atualização, carrega-a sem esforço.

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Nintendo Switch 2 Edition Review (Switch 2)

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