Desde 2017 que este jogo é recomendado com um pedido de desculpas em anexo. Na Switch 2 esse pedido deixou de fazer sentido, e o que sobra é dos melhores RPG que a Nintendo alguma vez publicou.
A versão que este jogo sempre pediu
Há jogos que se recomendam sempre com uma ressalva colada à frase. Xenoblade Chronicles 2 é o exemplo perfeito: é fantástico, a sério, só tens de ignorar a forma como ele se apresenta. A versão de 2017 corria a 720p na televisão, descia até aos 368p em modo portátil e ficava-se pelos 30 fps. A Monolith Soft construiu um dos RPG mais densos da geração e depois teve de o lançar em hardware que não conseguia segurar a imagem.
Comecei um jogo do zero na Switch 2 e fui até ao fim, a alternar entre a televisão em casa e o modo portátil fora dela. Em nenhum momento precisei da ressalva. É a coisa mais importante que há para dizer sobre este lançamento, e tudo o resto é pormenor.

O que é Alrest, e o que se faz por lá
O mundo é um oceano de nuvens sem fundo conhecido. O que serve de terra são as costas de criaturas colossais chamadas Titans, e as civilizações que vivem em cima delas estão a ficar sem espaço, porque os Titans estão a morrer. O Rex é um mergulhador de sucata que trabalha no mar de nuvens e acaba ligado à Pyra, uma arma viva a que chamam Blade, que traz consigo a localização de um lugar no topo da árvore do mundo que talvez ainda exista.
É esse o motor da coisa toda: uma viagem por um mundo em fim de vida à procura de um paraíso que ninguém consegue provar. Alrest está construído como uma sequência de Titans e não como um mapa contínuo, por isso viajar significa subir para cima de um bicho do tamanho de um país e percorrer-lhe a espinha. Gormott é uma região florestada num Titan que foi praticamente colonizado. Uraya é uma caverna bioluminescente dentro do corpo de outro, iluminada pelos próprios órgãos. Mor Ardain é um estado industrial que transformou o hospedeiro numa escombreira. A geografia carrega a política, e a política carrega o enredo.

Combate, Blades e sistemas que chegam todos ao mesmo tempo
Os combates seguem a estrutura semi-automática da série, em que os ataques básicos acontecem sozinhos e o teu trabalho é posicionamento, timing das Arts e encadeamento. O que faz deste o jogo mais estranho da família é a divisão entre Drivers e Blades. Cada membro do grupo é um Driver, cada Driver equipa Blades, e é a Blade que define a arma, o elemento, as Arts e a função. Trocas de Blade e a personagem passa a ser outra coisa.
Por cima disso está a estrutura de combos, e é aí que o jogo ou te conquista ou te perde de vez. Os Driver Combos desequilibram e projetam. Os Blade Combos encadeiam Specials elementais por ordem e selam um elemento numa orbe à volta do alvo. Os Chain Attacks rebentam essas orbes, e se tiveres selado os elementos certos pela ordem certa a curva de dano deixa de ser linear e passa a ser absurda. Fechar um Chain Attack de quatro orbes num Unique Monster é das melhores sensações do género.
O problema, e continua a ser um problema, é a forma como isto é ensinado. Os sistemas chegam a conta-gotas ao longo de todo o primeiro ato, várias das interações mais importantes são explicadas uma única vez e nunca mais, e quem desistir em Gormott nunca vai saber que o combate se torna magnífico. A Monolith Soft não corrigiu isto. A Switch 2 Edition ensina o jogo exatamente tão mal como a original ensinava.
A forma de obter Blades é a outra coisa que ficou onde estava. As Rare Blades, as que têm nome, voz, missões próprias e personalidade, saem de Core Crystals de forma aleatória. O acesso a personagens está preso a uma máquina de sorte. Era uma decisão estranha em 2017 e envelheceu para francamente má, e o facto de este lançamento acrescentar mais uma Rare Blade em vez de repensar a maneira de as conseguir diz-te onde estavam as prioridades.
O que mudou, sem barulho e com enorme efeito, foram as field skills. Antes, as barreiras espalhadas pelo mundo exigiam uma Blade específica com uma habilidade específica ativa no grupo, o que significava parar, abrir menus e reorganizar a equipa para abrir um baú. Agora a verificação corre sobre todas as Blades que tens. Parece pouco. Na prática elimina a interrupção mais chata do jogo, e a exploração flui como nunca fluiu.

Merc Assault e a MOMO
A grande novidade é o Merc Assault, um modo de ação construído a partir das missões de mercenário que antes corriam em segundo plano como um temporizador. Escolhes até seis Blades, assumes o controlo direto de uma e trocas livremente entre elas a meio do combate, a encher um medidor para disparar Special Arts. Responde a uma crítica que o jogo sempre mereceu: passas a campanha inteira a colecionar personagens que nunca chegas a controlar, e agora controlas.
É um modo secundário e sabe a modo secundário. As missões são curtas, as arenas são pequenas e ninguém vai ficar preso ali durante muito tempo. Mas dá-te a versão destas personagens que sempre quiseste, devolve os novos visuais da Pyra e da Mythra ao jogo principal como recompensa, e transforma um ecrã de menu em algo que se joga.
A MOMO é a outra adição, e é uma peça de fan service estranha e encantadora. É a M.O.M.O. Mizrahi de Xenosaga, que chega como Rare Blade com dois modos, Real e Imaginary, que lhe trocam a afinidade elemental entre luz e trevas quando quiseres. Combate como Healer, usa um Bitball chamado Bunnie, traz uma field skill de nome 100-Series Observation e tem missão própria, The Home of the Soul. Fica disponível através da Tora’s Secret Stash assim que a Poppi entra no grupo, um ponto bem escolhido: tarde o suficiente para já saberes o que é uma Blade, cedo o suficiente para a poderes usar a sério.
Os novos visuais, desenhados pelo criador original das personagens, Masatsugu Saito, conquistam-se no Merc Assault ou através dos amiibo da Pyra e da Mythra, e aparecem também nas cutscenes em vez de ficarem só no campo. Podes voltar aos originais quando te apetecer.

A história, e porque é que resulta
Xenoblade Chronicles 2 é uma aventura shonen que passa o primeiro terço a parecer que não tem nada na cabeça e depois revela, sem alarido, que aquilo em que andaste metido era uma tragédia sobre memória e obrigação desde o primeiro minuto. A revelação funciona menos como reviravolta e mais como mudança de altitude. O que parecia uma caça ao tesouro é afinal uma história sobre pessoas que não conseguem morrer e a quem é pedido que continuem a viver com o que fizeram.
O Rex é um protagonista sinceramente fora de moda, todo movimento para a frente e zero ironia, e o jogo tem confiança suficiente para lhe dar razão. É no elenco secundário que a reputação se ganha. O arco da Nia é a melhor coisa escrita aqui dentro. O Zeke é a personagem mais divertida que a Monolith Soft alguma vez produziu e mesmo assim recebe um papel dramático levado a sério. Até o Tora, um Nopon de alívio cómico com um robô feito em casa, acaba a sustentar peso narrativo.
A dobragem inglesa vai buscar sotaques a todos os cantos das ilhas britânicas e compromete-se com eles até ao fim, o que é a melhor decisão de localização que a Nintendo tomou naquela década ou um gosto adquirido, conforme a tua tolerância a uma catgirl galesa. Estou do lado de quem adora. As interpretações receberam trabalho de remasterização nas cutscenes desta versão, e ouvi-las com esta qualidade de imagem muda a forma como as cenas dramáticas assentam.

4K, 60 fps e o que a melhoria entrega mesmo
A Nintendo promete 4K e 60 fps em modo TV, e 1080p e 60 fps em modo portátil, com o trabalho técnico feito em conjunto com a Logicalbeat, o estúdio responsável pelo Baten Kaitos I & II HD Remaster.
A metade da taxa de fotogramas é completamente honesta. Segurou os 60 do princípio ao fim, em combate, em exploração e nas cutscenes, e duplicar os fotogramas faz por este jogo mais do que qualquer número de resolução conseguiria. Xenoblade Chronicles 2 vive de movimento constante da câmara em espaços verticais enormes, e a 30 fps esse movimento era uma papa. A 60 lê-se. Combates que antes eram uma parede de números e efeitos passam a ter espaçamento legível, e consegues mesmo ver a deixa de posicionamento de um Driver Combo em vez de a adivinhar.
A metade da resolução precisa de asterisco. Isto está nítido e é uma melhoria colossal, mas é reconstruído e não nativo. A imagem passa por upscaling e nota-se: zonas com muita vegetação cintilam quando ficas parado, algumas superfícies só assentam um instante depois de parares, e a filtragem em certos sítios deixa o conjunto mais suave do que uma apresentação em 4K real deixaria. Nada disto é fatal. Põe esta versão ao lado da de 2017 e a comparação chega a ser cómica. Fica só a saber que o número na caixa é a resolução de saída e não a história toda.
Tudo à volta do desenho da imagem também recebeu atenção. Os menus respondem de imediato onde antes se arrastavam. O pop-in de texturas ao viajar rapidamente desapareceu. As cutscenes trazem HD rumble que não existia. O botão de captura da consola grava agora vídeo, o que para um jogo que há anos as pessoas tentam documentar vale mais do que parece.
O caso interessante é o modo portátil. Na televisão, o salto é dramático. Na mão, a diferença é mais estreita, porque o boost mode da Switch 2 já melhorava a versão original nesta consola, e porque 1080p num ecrã de 7,9 polegadas nunca ia ser o argumento que 4K numa televisão é. Continua a ver-se e a jogar-se melhor. É apenas o modo em que a melhoria se nota menos, e digo isto depois de ter jogado uma fatia considerável do jogo assim.

A banda sonora de Mitsuda, e uma mistura com espaço
A banda sonora é de Yasunori Mitsuda com os ACE, Kenji Hiramatsu e Manami Kiyota, com os ACE a assinar sobretudo os temas de campo e Hiramatsu sobretudo os de combate. Mitsuda foi chamado por Tetsuya Takahashi em dezembro de 2014 e, coisa pouco habitual, ficou também responsável pelo orçamento de áudio, pela contratação dos músicos e pelos calendários.
É a melhor banda sonora da série e das melhores da sua época. Os temas de campo são longos, orquestrais e não têm medo de um coro inteiro. A música de combate cresce até um crescendo a sério em vez de repetir educadamente. Há peças que carregam regiões inteiras sozinhas, e os temas dos Titans funcionam como caracterização de criaturas que nunca falam.
O que a Switch 2 Edition faz pelo áudio tem menos que ver com a mistura e mais com a moldura onde ela vive. Música que sempre andou a lutar contra uma imagem comprometida passa a ter um quadro à sua altura, e as cutscenes são o maior beneficiado: os momentos emotivos estão pontuados até ao limite, e com esta qualidade de apresentação isso já não soa a compensação.

Torna, e a parte estranha da proposta
Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country é a expansão, uma campanha prequela com sistema de combate reformulado e estrutura mais apertada, e é a coisa com melhor ritmo do pacote inteiro. É também a que tem o caminho de melhoria mais confuso.
A edição autónoma de Torna, física e digital, recebeu a 30 de julho uma atualização gratuita que a leva a 4K e 60 fps em modo TV e a 1080p e 60 fps em portátil. Quem tem Torna através do Expansion Pass de Xenoblade Chronicles 2, ou seja, quem comprou mais cedo, tem de adquirir o pack de melhoria da Switch 2 Edition para chegar ao mesmo sítio. A ordem das coisas está trocada por princípio, e a Nintendo devia ter encontrado resposta mais limpa.
Custa muito pouco e cobre o jogo principal e Torna em conjunto, portanto quem está a pesar a decisão está a decidir se o melhor RPG da consola vale uma compra de um dígito. Vale. O princípio continua a incomodar, e as duas coisas podem ser verdade ao mesmo tempo.
O que a Monolith Soft deixou intacto
Lê a lista da própria Nintendo sobre o que esta edição acrescenta e encontras resolução, taxa de fotogramas, um modo novo, uma Blade nova e visuais novos. A interface não está na lista, e vê-se. Os menus são os mesmos objetos redondos, sobredimensionados e alegremente pouco práticos de 2017, os balões de diálogo continuam a ocupar uma fatia absurda do ecrã, e os ecrãs de missões e de personagens ainda te obrigam a trabalhar mais do que devias para encontrar informação que o jogo já tem. Uma passagem pelo tamanho dos ícones teria custado comparativamente pouco e melhorado todas as horas que passas aqui dentro.
É este o limite estrutural de uma Switch 2 Edition. Consegue corrigir o que o hardware estragou. Não consegue reescrever o que o desenho errou, e nunca ia reconstruir o sistema aleatório de Blades nem refazer a rampa de tutoriais. Julga isto pelo que é, um resgate técnico com um saco decente de extras, e não por um remake que nunca chegou a existir.

Veredicto
O que me fica é a forma como a correção técnica muda a conversa por inteiro. Xenoblade Chronicles 2 passou desde 2017 a ser recomendado com ressalvas sobre o modo como corria, e todas essas ressalvas foram agora respondidas. O que está por baixo sempre foi isto: um sistema de combate que se torna magnífico assim que encaixa, um mundo com geografia e política a sério, um elenco que merece o final que tem e uma banda sonora que aguentava um filme. As arestas que sobram são do próprio jogo, e já eram suportáveis em 2017 a 368p. Agora são triviais.
Compra-o se nunca lhe pegaste, porque esta é a versão que te tira todas as desculpas. Compra o pack de melhoria se ele já está na tua conta, por 4K, 60 fps, a MOMO e o Merc Assault – não é decisão que mereça pensamento. E se largaste o jogo há anos em Gormott porque os sistemas eram opacos e a imagem era lama, volta e dá-lhe até Uraya. É outro jogo agora, e sempre foi um grande jogo.