Há jogos que se conhecem por dentro
O primeiro Halo é um dos poucos jogos que ainda consigo ver por dentro. Não a história. A geometria. A praia do The Silent Cartographer, o instante em que os Hunters se comprometem e tens de decidir se recuas ou se deslizas por trás deles, o arco da granada que ninguém te ensinou e que as mãos aprenderam sozinhas. O Combat Evolved instalou essa memória muscular numa geração inteira, e qualquer remake dele entra numa sala onde todos já sabem onde estão os móveis.
A pergunta que levei para o Campaign Evolved era, por isso, estreita e um pouco injusta. Isto sabe a Halo quando não estou a olhar? Não se o anel está mais bonito, porque está obviamente mais bonito, mas se as granadas ressaltam como as minhas mãos esperam e se o Master Chief mantém aquela flutuação de gravidade baixa quando salta.
Mantém. É isso que interessa, e é uma conquista maior do que a arte. Os Halo Studios preservaram pedaços do código Blam original da Bungie por baixo da camada de apresentação em Unreal Engine 5, precisamente para não perder a física nem o comportamento dos inimigos, e nota-se a decisão nos primeiros noventa segundos com o comando na mão. Tudo o resto nesta análise vem a jusante desse acerto.

O que o Campaign Evolved é de facto
Isto é uma reconstrução completa, não o tratamento do Anniversary de 2011 em que carregavas num botão e trocavas as texturas. Geometria, iluminação, cinemáticas, diálogo e banda sonora foram refeitos. Os Halo Studios, que são o estúdio outrora conhecido como 343 Industries, abandonaram o motor interno Slipspace depois do Infinite e construíram este jogo em Unreal Engine 5, com o Lumen a tratar da iluminação global, o Nanite da geometria e o MegaLights da luz interior e localizada.
São 13 missões. Dez são a campanha original, reconstruída e por vezes remodelada. As outras três são novas, passam-se um ano antes da queda do Pillar of Autumn, chamam-se Operation: METEORITE e juntam o Master Chief ao Sargento Avery Johnson. O arsenal cresce em nove armas trazidas dos jogos posteriores, entre elas a Energy Sword, a Battle Rifle, a SMG, a Sentinel Beam, a Fuel Rod Cannon, a Spiker, a Beam Rifle, a Brute Plasma Rifle e a Needle Rifle do Reach. Há Brutes numa campanha que nunca os teve, e o Flood aparece com as formas puras que o Halo 3 introduziu.
O que não há é multijogador competitivo. Nada. O subtítulo está a ser honesto.

Quatro mudanças que pesam, e uma que não
O sprint está cá, ligado por defeito, e desliga-se nas definições. Deixei-o ligado na primeira passagem e desligado na segunda, e a versão sem sprint é o melhor jogo. Não por heresia, mas porque o desenho dos combates do Combat Evolved assume que não podes ir embora. As emboscadas do Flood em corredores apertados vivem do pânico de estares encurralado, e um botão de correr transforma o pânico num trote até à porta seguinte. Os veículos também perdem peso, porque andar a pé deixa de ser suficientemente lento para o Warthog parecer um resgate.
O roubo de veículos é a segunda mudança e agrada-me mais do que esperava. Arrancar um Grunt de um Ghost era uma ideia do Halo 2, e soltá-la numa campanha em que os Wraiths se conduzem produz alguns dos momentos mais divertidos do jogo. O Warthog ganhou um quarto lugar no para-choques traseiro, o que parece pequeno até jogares a quatro e ninguém ficar de fora.
A terceira é o próprio Warthog, que agora se guia como uma coisa com suspensão a funcionar. Soa a melhoria e é uma perda. A estupidez do Warthog antigo, a mania de morder uma pedra e te atirar por uma ravina abaixo, era a origem da tensão na fuga final. Torna-o obediente e a fuga passa a ser uma secção de condução.
A quarta é a orientação. Há marcadores a dizer-te exatamente para onde andar, em níveis cuja arquitetura já te dizia exatamente para onde andar. Podes escondê-los nas definições de HUD, mas o desenho dos níveis também foi limado para os acomodar, e isso não se desliga. The Library é o caso de teste interessante. Foi encurtada, os combates foram variados, e é de facto menos penoso do que a versão de 2001. Continua a ser a pior missão do jogo. Há problemas que são estruturais.
A mudança que não pesa, para que fique registado, é o arsenal alargado. Estava preparado para detestar encontrar uma Energy Sword numa campanha de 2001. Na prática as armas novas estão colocadas com contenção, nunca destronam a pistola nem a assault rifle do papel central que têm, e o jogo fica mais variado por causa delas.

Operation: METEORITE
As três missões novas são a prova mais clara de onde estão os instintos deste estúdio, e são a parte do pacote que eu cortava primeiro. O Chief e o Johnson abordam uma nave Covenant, e passas a maior parte do tempo em corredores roxos com um miolo que sai para o exterior a apanhar ar. Os combates apoiam-se em portas como pontos de spawn, o que faz com que as lutas anunciem as costuras, e várias delas esticam-se para lá do ponto em que ainda dão prazer.
Há qualidade real ali dentro. Uma zona logo na primeira missão é essencialmente um skate park coberto desenhado para Ghosts, e é o espaço mais inventivo do jogo inteiro. As armas tardias soltam-se aqui de uma maneira que a campanha principal, com bom senso, recusa. E o momento final tem escala.
O problema é o tom. O Chief e o Johnson conversam como personagens de um Halo diferente e mais falador, e a afinação da dificuldade em Heroic está desalinhada com as dez missões ao lado. Os Brutes absorvem muito mais munição do que as arenas disponibilizam, e a solução honesta é descer um nível de dificuldade nestas três e voltar a subir a seguir. Cerca de hora e meia a duas horas de conteúdo, e é o material mais fraco da caixa.

A história, e as vozes
O enredo não foi tocado, e ainda bem. Uma nave de guerra despenhada, um mundo-anel que ninguém percebe, uma IA que sabe mais do que diz, e o horror lento de perceberes para que serve realmente o Halo. Continua a ser uma das estruturas de ficção científica mais limpas do meio, e as cinemáticas refeitas dão-lhe a encenação que nunca teve, com marcações e sequências reconstruídas a partir dos storyboards e dos materiais de produção originais da Bungie.
Steve Downes, Jen Taylor e Tim Dadabo voltam como Chief, Cortana e 343 Guilty Spark. Keston John assume o Sargento Johnson, sucedendo a David Scully, que se reformou em 2013, e está bem, embora leve a personagem para um registo mais quente e mais solto do que a leitura original. A Cortana é quem mais ganha com a regravação. A interpretação de Taylor tem 25 anos de convivência com a personagem por trás, e o momento em que se percebe o propósito do anel bate mais fundo do que batia.

Como corre e como se vê na Xbox Series X
Dois modos gráficos, tal como a equipa os documenta: Qualidade com alvo de 30fps e resolução mais alta, Desempenho com alvo de 60fps. Ambos recorrem a resolução dinâmica, e as versões Xbox reconstroem a imagem com Temporal Super Resolution. O modo a usar é o Desempenho. Segura os 60 durante os tiroteios, a resolução dinâmica trabalha com discrição suficiente para eu nunca a apanhar a ceder, e 60fps valem mais num jogo de tiros com este volume de plasma no ar do que qualquer quantidade de píxeis extra.
Onde a versão Series X escorrega é nas cinemáticas. Os dois modos perdem fotogramas durante os vídeos, e é o único ponto em que a consola que tens em casa decide visivelmente a experiência, porque as versões PlayStation não têm o problema. Há ainda uma falha conhecida que é pior: suspende o jogo a meio de uma cinemática e o último fotograma fica colado por cima de todas as cinemáticas seguintes até ao fim da campanha, e a única cura é reiniciar a consola por completo. Se a tua televisão estiver numa frequência que não seja múltipla de 30 Hz, ou se tiveres VRR ligado, a trepidação piora. Põe o painel a 60 ou 120 Hz, liga o Modo de Jogo e o problema quase desaparece.
Quanto à arte, este é um jogo bonito com um custo específico. O Unreal Engine 5 puxa tudo para o fotorrealismo, e o Alpha Halo costumava parecer um sítio que não existe na Terra. A neblina e as paletas estranhas e chapadas de 2001 faziam com que um anel construído por alienígenas mortos parecesse mesmo desumano. A versão do Campaign Evolved é uma serra magnífica com um rio pelo meio. Os interiores Forerunner fazem a mesma troca, cimento brutalista por aço espelhado que atira tanta luz durante um tiroteio que a leitura do combate sofre. Perdi mais tiros por ruído visual aqui do que alguma vez perdi no original, e a legibilidade era aquilo que a Bungie punha acima de tudo.

A banda sonora, e o que fizeram às armas
A música de Martin O’Donnell e Michael Salvatori foi remasterizada em vez de reinterpretada, que é a escolha certa, e continua a carregar mais peso do que qualquer outro elemento da apresentação. Os monges entram por cima da abertura e tudo encaixa no sítio. As missões bónus vão buscar arranjos a jogos posteriores da série, o que é um gesto simpático e também uma admissão discreta de que essas missões precisavam de ajuda.
O áudio das armas é onde apresento queixa. O grito da assault rifle foi empurrado para baixo na mistura e perdeu autoridade. A Beam Rifle trocou o seu estalido de obturador por um ruído de laser genérico. Pior: as granadas de plasma perderam quase todo o gás visual e o silvo está soterrado, o que transforma uma granada colada de aviso em surpresa. Isso é uma regressão de desenho disfarçada de opção de som, e matou-me mais vezes do que qualquer inimigo.

Skulls, Remix e como o tempo passa mesmo
A campanha principal dura entre oito e doze horas conforme a dificuldade e a vontade que tenhas de espreitar atrás das paredes, com a Operation: METEORITE a somar mais hora e meia ou duas. Completar tudo anda pelas quinze a vinte.
A estrutura de rejogabilidade é a coisa mais generosa do pacote. Há 42 Skulls, 26 vindas de Halos anteriores e 16 novas, com 39 escondidas à razão de três por missão e as últimas três entregues quando o Campaign Remix fica disponível. As novas vão do disparate ao genuinamente transformador: a Perspective passa a campanha inteira para terceira pessoa, a The Floor is Lava tira-te vida sempre que tocas no chão. O Campaign Remix baralha inimigos, colocação de armas e comportamentos, e o modificador Armistice faz com que todas as facções te ataquem em conjunto em vez de se atacarem umas às outras, o que reorganiza combates que julgavas ter decorado. É esta a parte do Campaign Evolved que justifica manter 70 GB instalados depois dos créditos.
O co-op é a quatro online com crossplay e progressão partilhada, ou a dois em ecrã dividido na consola, e o ecrã dividido ter sobrevivido até 2026 merece ser dito em voz alta. A página da loja lista doze funcionalidades de acessibilidade e onze idiomas suportados. PEGI 16, por violência e terror.

O estado da build
Terminei a campanha na build 2026.07.25.1112544, a atualização de 29 de julho, que são 13 GB de descarga na Xbox e que apaga qualquer gravação a meio de missão que tenhas guardada no momento da instalação. É uma boa atualização. Os Jackals do corredor do hangar em The Truth and Reconciliation passaram a patrulhar em vez de ficarem parados, os Spec Ops Elites junto ao Rally Point Delta em Assault on the Control Room passaram a atacar como deviam, o par de Hunters à entrada do cartographer deixou de te ignorar, e um tiro carregado de Plasma Pistol já não mata um jogador com vida e escudos cheios, o que era um problema a sério.
O que continua partido: um bloqueio de progressão em Two Betrayals se destruíres a Banshee depois do primeiro gerador, estalidos de áudio em The Truth and Reconciliation, som e imagem a dessincronizarem se pausares a meio de uma cinemática, e marcadores de navegação em co-op que se recusam a avançar enquanto a Fireteam inteira não passar por eles. Nada disto me estragou uma campanha. Tudo isto é o género de coisa que um jogo com este orçamento devia ter apanhado.

Veredicto
O Campaign Evolved é um bom remake de um grande jogo, feito por um estúdio que percebeu exatamente que partes eram estruturais e que depois fez quatro ou cinco alterações que não precisava de fazer. A física está certa, a IA está certa, as adições ao arsenal foram tratadas com contenção, a música continua a acertar, e voltar a atravessar o Halo a 60fps com este nível de detalhe no anel dá um prazer autêntico. Contra isso, a direção artística trocou estranheza por beleza, o desenho de som degradou em silêncio dois dos avisos sonoros mais importantes da série, as missões bónus são enchimento, e a ausência total de multijogador competitivo deixa o pacote mais pequeno do que 59,99 euros fazem supor.
Compra-o se tens Game Pass Ultimate, e nesse caso para de ler e vai instalá-lo, ou se nunca jogaste o Combat Evolved e queres a versão que não sabe a trabalho de casa. Compra-o a preço inteiro se atravessar o anel em Unreal Engine 5 com três amigos vale sessenta euros para ti por si só, porque essa experiência é mesmo excelente. Passa à frente se já tens a Master Chief Collection e o que queres é mais Halo por euro, porque já tens mais Halo por euro. E desliga o sprint, faças o que fizeres.