Abaixo do melhor da Insomniac e acima da fama que tem.
A Insomniac constrói finalmente um corredor
Desde 2018 que todos os jogos da Insomniac começam por te entregar uma cidade e convidar-te a apreciar o trajeto. Este entrega-te uma porta e diz-te o que está do outro lado. É uma decisão só, e explica quase tudo o que resulta em Marvel’s Wolverine e quase tudo o que irrita, além de explicar porque é que o público do próprio estúdio passou a semana de lançamento a discutir um jogo que, no conjunto, é bastante bom.
A PlayStation teve a amabilidade de me ceder o código para esta análise. Joguei-o na PS5 desde a primeira luta no mato canadiano até aos créditos, e depois voltei logo ao princípio em New Game Plus.
Há história por trás desta escolha. Marcus Smith e Mike Daly, a dupla de Ratchet & Clank: Rift Apart, assumiram a direção criativa e a direção do jogo em substituição de Brian Horton e Cameron Christian no final de 2024, a meio de um projeto que já tinha sido exposto em público pelo ataque de ransomware ao estúdio em 2023. O que saiu a 15 de setembro de 2026 é mais apertado e mais pequeno do que a trilogia Spider-Man, e é assim de propósito. O Logan não sobrevoa nada. Entra numa sala, e a sala está cheia de gente prestes a ter uma tarde péssima.

De que trata o jogo
Três anos depois de ter abandonado a Team X, o Logan é arrastado de volta para a força de intervenção mutante na pior altura possível. Bolivar Trask anda a raptar mutantes deslocados com a ajuda dos Reavers, a milícia privada que mandou reconstruir com implantes cibernéticos, e a Team X é agora liderada por Nathaniel Essex, um inglês pálido e sorridente interpretado por Troy Baker com a gola bem levantada. A busca pelos mutantes desaparecidos avança em paralelo com a caça do próprio Logan àquilo que lhe fizeram, que é o motor a que qualquer história do Wolverine acaba por ir buscar combustível.
A continuidade é a mesma dos jogos Spider-Man da Insomniac, a Earth-1048, e o jogo usa esse universo partilhado com contenção. A maior parte do tempo passa-se no Japão e em Madripoor, com o quartel-general da Team X e a cabana do Logan nas montanhas canadianas pelo meio. O elenco à volta dele é sólido: Krizia Bajos como Jean Grey, Kelly Hu como Tyger Tiger, Debra Wilson como Callisto, Jolene Jaxon como Lady Deathstrike, mais Omega Red, Sabretooth, Mystique, a Mão e um programa Sentinel que vai exatamente onde imaginas.

O combate, e o teto onde bate
As lutas são o produto inteiro, e durante uma boa parte do jogo são excelentes. Fechas distância com um salto no triângulo que atira o Logan de um lado ao outro da sala como uma coisa arremessada, aparas golpes, atiras inimigos contra paredes e pilares para os deixar atordoados, e depois seguras o quadrado e transformas cada um deles em algo que vai precisar de mangueira. Cada morte tem a sua animação. Saem membros. O sangue viaja no vetor do golpe e fica onde cai, no chão, nas caixas, a boiar na água.
Por cima disto tudo está a Rage. Enche à medida que cortas a multidão e, no topo, o ecrã perde a cor toda menos o vermelho, o fator de cura fica agressivo e encadeias execuções até a sala ser um monte. É a melhor ideia do jogo, porque durante esses segundos a mecânica e a personagem dizem a mesma coisa. A Rage alimenta também as Techniques no L2, que distribuem golpes como o Tornado Spin e o Spiral Strike pelos botões frontais e que vais comprando com experiência à medida que sobes de nível.
A componente de build é mais funda do que parece à primeira. Os materiais escondidos em caixas de abastecimento compram fatos, e os fatos aumentam-te a vida máxima em vez de mudarem apenas a silhueta. As garrafas de whisky e a pontuação das Nightmare Trials alimentam as Adaptations, os encaixes passivos que te devolvem vida numa aparada, enchem a Rage enquanto bloqueias projéteis ou reduzem um tempo de espera sempre que acertas uma sequência. As garras são puramente estéticas e combinam-se com qualquer fato, incluindo o traje em cel-shading vindo do Marvel Tōkon e uma pele Old Man Logan que fica bem melhor do que tinha obrigação.
Aqui sou honesto quanto ao que falha. O ciclo não cresce. A meio do jogo já tens todas as ferramentas de que precisas, e a resposta da Insomniac é fazer os inimigos demorarem mais a morrer em vez de te pedir alguma coisa nova. Há dois grupos de inimigos e ambos são reaproveitados mais à frente com chefes novos. No último terço estás a fazer a mesma aparada, o mesmo pontapé contra a parede e o mesmo martelar do quadrado contra barras de vida inchadas só para esticar o confronto, e o momento em que o Logan saca as garras deixa de ser uma emoção e passa a ser uma tarefa. Um sistema de combate tão sangrento nunca devia chegar a aborrecer. Este chega, durante umas duas horas, antes de o final o recuperar.

Níveis que só vão para um lado
O corredor é o objetivo, e a Insomniac constrói corredores bons na maioria das vezes. Tóquio à noite é lindíssima. As secções canadianas têm peso e frio lá dentro. Os combates contra chefes estão entre as melhores coisas do pacote, mesmo quando as ideias por trás deles são emprestadas.
O problema é que o jogo não confia em ti dentro dos seus próprios espaços. Os colecionáveis estão sempre no único ramo que não é o caminho principal, o que faz da exploração uma formalidade e não uma descoberta. Há paredes invisíveis que travam o Logan em sítios onde um homem que acabou de saltar dez metros por uma falésia acima devia conseguir passar por cima de um carro. O rasto de cheiro, que devia ser a ferramenta de deslocação com mais personalidade de qualquer jogo de super-heróis, está ligado tantas vezes e de forma tão berrante que se transforma numa linha pintada no chão, e é essa a crítica que dominou a conversa desde o lançamento. A equipa de comunidade da Insomniac já veio dizer publicamente que está atenta a este ponto em concreto, o que te diz o tamanho que a coisa ganhou.
Depois há as secções de condução, que são estilosas e se jogam praticamente sozinhas, e os QTE, que têm uma opção de acessibilidade para se completarem automaticamente e que quase não se notam quando isso acontece. As Nightmare Doors são o melhor do conteúdo opcional: nascem de estruturas roxas parecidas com raízes espalhadas pelos níveis, atiram-te para uma prova de combate ou de deslocação e classificam-te de bronze até adamantium. São a única parte do desenho que assume que talvez sejas bom nisto.

Logan, Jean e uma história que mostra as cartas cedo
Liam McIntyre é a razão pela qual as cenas calmas funcionam. Faz um Logan cansado em vez de rezingão, que é uma leitura mais difícil e muito melhor, e o guião dá-lhe espaço para ter graça sem nunca o deixar ficar fofo. As cenas com a Jean Grey de Krizia Bajos seguram o meio do jogo inteiro. O Baker faz algo largo e delicioso com o Essex, mastigando cada fala como quem sabe aquilo que o público já percebeu. A animação facial nas cenas de vídeo é a melhor que vi nesta consola.
O guião em si é a metade mais fraca. Telegrafa as reviravoltas muito antes de as dar, troca de antagonista à procura de um que agarre, e apresenta uma personagem secundária que se torna estruturalmente essencial durante um bom bocado e depois evapora. As gravações de áudio espalhadas pelos níveis trazem lore interessante e a certa altura deixam de ser uma coisa que o jogo leva a sério. Nada disto é fatal, e os momentos emotivos da segunda metade acertam mesmo, mas é uma história que ficaria mais forte com três quartos da duração.

Como se vê e como corre na PS5
Este é o primeiro jogo da Insomniac que sai com 60fps e ray tracing ligados por defeito numa PS5 base, e é a maior conquista técnica que aqui está. O modo Performance segura os 60 com reflexos em ray tracing e só cede uns fotogramas nas transições de câmara. Renderiza a cerca de 1296p em média e reconstrói com o IGTI, o upscaler da própria Insomniac, e é aí que o compromisso aparece: a imagem é mole, os contornos cintilam e os artefactos veem-se num televisor grande. O modo Fidelity na consola base fica pelos 1800p a 30fps e é bastante mais nítido.
Na PS5 Pro a escolha deixa de ser escolha. O Performance Pro renderiza a uns 1440p, o PSSR reconstrói para um 4K limpo e o alvo dos 60fps praticamente não vacila. O Fidelity Pro fica nos 1800p a 30fps, com sombras mais definidas, melhores transições de nível de detalhe e vegetação mais convincente, e é o único modo que abre a opção de ray tracing avançado, que acrescenta oclusão ambiente em ray tracing, iluminação global em espaço de ecrã e reflexos de maior resolução, em troca de uma resolução interna que desce para a faixa dos 1440p aos 1800p. Num painel a 120 Hz, o Fidelity corre a 40fps a uns 1440p. Liga o VRR e tira o limite e o Performance anda pelos 70 a 80fps.
A iluminação é a parte que envelhece o jogo. As sombras usam os clássicos cascaded shadow maps, por isso vês as cascatas a trocar durante o movimento normal, com o trabalho de alta resolução reservado às cenas pré-renderizadas. A iluminação global difusa é um sistema antigo baseado em probes, emparelhado com oclusão ambiente em espaço de ecrã, e daí resultam interiores cuja fonte de luz não consegues apontar. Em troca, e é uma troca real, o jogo nunca sofre daquele ruído granulado que estraga a iluminação dinâmica em consola noutros títulos. A Insomniac gastou o orçamento nas reações aos impactos, numa simulação física dedicada ao sangue e no comportamento das multidões de corpos, e essa troca vê-se em cada luta.
Duas notas sobre a atualização de lançamento. O Photo Mode não vem no disco e chega com esse patch, portanto quem tiver cópia física precisa de se ligar uma vez à rede. A mesma atualização corrigiu bloqueios de progresso, entre eles a voz inglesa não tocar quando a consola está noutro idioma, a Jean Grey desaparecer a meio de uma missão no Japão e o Logan recusar-se a passar por baixo de uma porta de prisão em Telambang. Continuam a existir bugs que te obrigam a recarregar o ponto de controlo. Nenhum me custou progresso e nenhum é a razão da nota, mas existem.
Essa exigência de atualização é pouca coisa isolada, e apanhou um mês em que nada relacionado com discos é pouca coisa. A Sony anunciou a 1 de julho de 2026 que deixa de fabricar discos para jogos novos da PlayStation a partir de janeiro de 2028. A petição contra a decisão já passou as 330 mil assinaturas, houve retalhistas a emitir comunicados próprios e, no final de julho, a diretora financeira do grupo, Lin Tao, disse numa conferência de resultados que 82% do software já é vendido em digital e que a transição segue em frente com cuidado, sem voltar atrás. Marvel’s Wolverine entrou a meio desta discussão, com um disco que precisa de uma descarga para uma das suas funcionalidades funcionar. O calendário dificilmente podia ter sido pior para ele, e parte da raiva apontada a este jogo é raiva apontada a quem manda na plataforma.
Quero ser preciso quanto ao que isto desculpa e ao que não desculpa, porque não desculpa praticamente nada. O combate continua a assentar a meio do jogo. Os inimigos continuam a transformar-se em esponjas em vez de se transformarem em problemas novos. O rasto de cheiro continua a levar-te pelo pulso por níveis que já eram um corredor só. A história continua a mostrar as cartas, as secções de condução continuam a jogar-se sozinhas, e continua a haver falhas técnicas num jogo de um estúdio cuja reputação se construiu a lançar coisas limpas. Esses defeitos são do jogo e é por eles que esta análise dá a nota que dá. O que a guerra dos discos mudou foi o volume à volta dele, não a substância, e a leitura honesta é que um jogo de ação competente está a levar com uma fúria que pertence a uns andares acima.

A banda sonora de David Fleming e o som do adamantium
David Fleming, cujo trabalho em The Last of Us da HBO ao lado de Gustavo Santaolalla lhe valeu um ASCAP Screen Music Award em 2024, escreve o tipo de partitura que sabe quando desaparecer. Os temas mudam com o estado do Logan e não com o nível, por isso a música cresce quando entras em berserk e recua nas cenas da cabana, e o tema principal, “Logan”, lançado em single em julho antes da banda sonora completa a 28 de agosto de 2026, é a peça que te vai ficar na cabeça.
O desenho de som carrega mais combate do que lhe será reconhecido. O snikt tem peso e uma cauda metálica. Os impactos são húmidos e específicos, e ouve-se a diferença entre bater na placa de armadura de um Reaver e bater num homem. O trabalho no DualSense é cuidado: controlos separados para a vibração nas cenas e para a vibração dos passos do Logan, modos de altifalante do comando e hápticos que disparam no topo de uma cadeia de Rage. O jogo sai com dobragem completa em sete idiomas, inglês, francês, italiano, alemão, espanhol latino-americano, castelhano e japonês, e com audiodescrição em inglês.

Dificuldade, duração e para quem é
Em acessibilidade, a Insomniac foi mais longe aqui do que em qualquer jogo anterior, com mais de 100 opções novas, recuperadas e melhoradas. Configuras tudo antes de o jogo arrancar, num ecrã inicial com predefinições para audição, sensibilidade ao movimento, motricidade, visão e violência. Há cinco níveis de dificuldade assentes em barras independentes para vida dos inimigos, dano dos inimigos e rapidez com que és detetado, mais uma assistência que abranda os alvos em fuga. Os puzzles podem ser saltados por completo. Existe modo de alto contraste com espessura e brilho de contorno ajustáveis, filtros de cor única, leitor de ecrã para o estado do HUD, velocidade global de jogo e fixação de alvo com vários modos.
Os controlos de violência merecem nota à parte, porque este é o jogo mais gráfico que a Insomniac alguma vez publicou e é também um jogo onde podes regular sangue, desmembramento e linguagem adulta de forma independente. As duas coisas serem verdade ao mesmo tempo é bom desenho.
A campanha anda pelas 15 horas. Fazer todas as Nightmare Trials até ao nível adamantium e limpar as garrafas de whisky e as caixas de materiais leva-te às 18, e nem uma limpeza total te empurra muito para lá das 20. O New Game Plus está disponível desde o primeiro dia dentro da Nightmare Cabin, com Techniques que não existem na primeira volta e um limite de nível mais alto, ao lado do Mission Replay e das Nightmare Challenges pontuadas. É nessa segunda volta que a parte das builds fica finalmente interessante, o que é estranho de dizer sobre um jogo que já te mostrou tudo o que tinha.
O que tens aqui é um jogo de ação concentrado e sem enchimento, feito por um estúdio cujos quatro lançamentos anteriores pediam 40 horas e um mapa cheio de ícones. Se a troca te agrada, é uma boa troca. Se a forma como medes um blockbuster é pela duração, vais sentir-te enganado, e eu percebo porquê.

Veredicto
Marvel’s Wolverine é o melhor jogo do Wolverine que alguém já fez, o que é uma fasquia mais baixa do que soa, e é ao mesmo tempo a coisa menos ambiciosa que a Insomniac publicou em oito anos, o que é uma fasquia mais alta do que soa. Acerta na fantasia: o peso do homem, a raiva, o fator de cura como motivo para continuar a entrar na pior sala do edifício. Tem uma interpretação principal que sozinha justifica o bilhete e uma base técnica, 60fps com ray tracing numa PS5 base, que devia envergonhar meio setor. Também fica sem ideias muito antes de ficar sem níveis, leva-te pela mão por espaços que seriam mais divertidos sem guia, e conta uma história que mostra as cartas cedo demais.
Joga-o se queres 15 horas concentradas do combate mais violento que existe nesta consola e um Logan que parece a personagem e não um conjunto de golpes. Passa à frente se aquilo de que gostavas na Insomniac era a caixa de areia, porque aqui não há nenhuma e nenhum corredor bem desenhado a substitui. Se tens uma Pro, joga-o na Pro: o PSSR faz tanto trabalho que a distância de qualidade de imagem entre as duas consolas é a maior que vi num exclusivo da casa este ano.