A Mojang e a Double Eleven trocam a lista de níveis isolados do primeiro jogo por um mundo que se percorre a pé, e o caça-tesouros que lá vive ganha finalmente espaço para ser um RPG de ação a sério.
O fim da mesa de missões
O primeiro Minecraft Dungeons tinha um móvel no centro de tudo. Estavas num acampamento, aproximavas-te de uma mesa de seleção de missões, escolhias um destino e o jogo carregava um nível com princípio e fim bem marcados. Era arrumado, acessível, e fazia lembrar um excelente parque de diversões com uma fila entre cada atração. Minecraft Dungeons II deita a mesa fora. A decisão que o define é estrutural, não cosmética, e quase tudo o que esta sequela faz melhor nasce dela.
No lugar da mesa há agora um mundo. As regiões ligam-se umas às outras, há povoações entre as masmorras, as missões secundárias apanham-te a meio do caminho e abrem-se fendas no Overworld rumo a uma dimensão que ninguém no universo Minecraft tinha visto. O resultado é o primeiro derivado de Minecraft que parece um lugar e não uma lista de níveis, e chega num momento em que a Mojang está claramente disposta a deixar um projeto paralelo moldar o jogo principal: o Sift, a dimensão estreada aqui, chega a Minecraft: Java & Bedrock Edition em 2027. A Xbox Game Studios teve a amabilidade de me ceder um código para esta análise.
Joguei-o na Xbox Series X, terminei a campanha, limpei o conteúdo secundário e passei longas sessões em cooperativo a quatro. É, com folga, o melhor jogo a carregar o nome Dungeons, e vou ser concreto quanto aos pontos onde ainda se contém.

Brave Haven, as fendas e um segundo mundo
A história arranca depois da vitória do primeiro jogo sobre o Arch-Illager, num mundo que se habituou à paz e não a mantém por muito tempo. Um autoproclamado Alto Conselho Illager, um trio de feiticeiros que se alimenta de energia das almas, tem trabalhado em segredo. Quando as suas forças atacam, os sobreviventes atravessam o mar e fundam Brave Haven, uma vila portuária que se torna a tua base, o teu mercado e o sítio a que regressas entre expedições.
As fendas são o mistério que puxa tudo para a frente. Abrem-se pelo Overworld e levam ao Sift, uma dimensão com biomas próprios (os Meadows e o Carapace são os dois que a Mojang revelou, e há mais para lá deles), criaturas próprias e regras próprias. Os Illagers usam-na como plataforma de ataque, e a corrupção que de lá escorre é o fio que a campanha te pede para seguir até à origem.
Não precisas de ter jogado o primeiro. Quem regressa encontra referências, algumas revelações sobre o universo que interessam a quem segue as migalhas de história que a Mojang costuma deixar, e uma pequena recompensa: quem jogou o original com a mesma conta Microsoft recebe a Hero Cape, que se veste em Dungeons II e no próprio Minecraft.

Doze espaços e uma biblioteca pessoal de encantamentos
O jogo original era fácil de adorar e fácil de esgotar, porque o sistema de construção de personagem ficava sem ideias antes de ti. Seis espaços de combate e encantamentos presos ao que calhasse cair faziam com que quase todas as personagens convergissem para meia dúzia de combinações fortes. A sequela duplica os espaços para 12, e fá-lo com sensatez, sem inchar o sistema.
A armadura deixou de ser uma peça única. Equipas separadamente capacete, peitoral, perneiras e botas, o que transforma uma escolha em quatro escolhas mais pequenas que podem puxar em sentidos diferentes. Os talismãs são uma categoria nova de bónus passivos, aquele tipo de multiplicador discreto que muda o comportamento de um artefacto ou de uma arma sem te pedir para carregar em mais nada. Os objetos podem agora trazer efeitos aleatórios, por isso duas peças do mesmo tipo já não são intercambiáveis, e a escada de raridade, de Comum a Único, passa finalmente a significar alguma coisa quando olhas para os números.
O encantamento é a grande melhoria. Os livros de encantamento que encontras pelo mundo entram numa biblioteca pessoal, e o encantador de Brave Haven deixa-te aplicar qualquer um deles a qualquer espaço de equipamento. Deixas de rezar pelo atributo certo na espada certa e começas a desenhar uma personagem. Os encantamentos sobem de nível à medida que investes neles, o que dá motivos para te comprometeres com um caminho em vez de trocares tudo sempre que aparece algo mais brilhante. Os mercadores da vila seguem a mesma lógica: investes neles ao longo da campanha e o equipamento e as opções que oferecem sobem com esse investimento.
As armas de longo alcance receberam a melhoria de que o primeiro jogo mais precisava. As munições são ilimitadas e recarregam sozinhas. Acabou a caça às flechas, e o arco passa a fazer parte de uma construção em vez de ser um recurso racionado.
A minha única queixa estrutural tem que ver com o calendário. O encantamento chega mais tarde do que devia, o que é uma forma razoável de impedir que um jogador novo fique demasiado poderoso na primeira hora, e uma forma frustrante de esconder a melhor parte do jogo atrás de uma cortina. A construção que pôs o jogo a cantar só ganhou forma na segunda metade. Tudo o que vem antes é bom. O que vem depois é excelente.

Saltar, rebolar e o ritmo de um combate
A própria Mojang brincou com isto, e merece atenção: o teu herói salta. Parece pouco. Na prática muda a sensação do jogo inteiro. O rebolar era o único movimento que o primeiro jogo oferecia além de andar, e agora sobes a saliências, chegas a baús escondidos acima do caminho e cais sobre um grupo de Illagers com um ataque em salto que dá peso ao primeiro golpe.
O combate mantém-se propositadamente simples. Um botão trata do corpo a corpo, outro do longo alcance, os artefactos têm os seus próprios comandos e cada tipo de arma tem o seu padrão de golpes. Não há um sistema manual de combos; a sequência de ataques desenrola-se sozinha enquanto carregas. Quem chega de Diablo IV ou de Path of Exile 2 vai achar o teto baixo, e sou honesto: alguns confrontos com chefes resumem-se a andar em círculos e a repetir o mesmo botão enquanto esperas que as habilidades recarreguem.
Essa simplicidade é uma escolha, e o jogo justifica-a com tudo o que rodeia o carregar de botões. O leque de inimigos é largo, vai buscar criaturas ao bestiário moderno de Minecraft e aos clássicos, e por isso os combates pedem-te que leias o terreno: que inimigo eliminar primeiro, quando rebolar para fora de um ataque de área, quando gastar os artefactos. O Sift acrescenta criaturas hostis que não se comportam como nada do Overworld, e os chefes batem com força suficiente para castigar a distração depressa, mesmo na dificuldade por defeito. Os espaços verticais são o único sítio onde a leitura do combate falha. Quando uma luta se espalha por várias alturas, torna-se difícil perceber o que está ao teu nível e o que está acima de ti.

Um mundo aberto que justifica quase todo o terreno
A passagem de níveis para um mundo interligado é a decisão que está a dividir opiniões, e eu fico claramente do lado de quem acha que resulta. As regiões têm eventos narrativos, povoações, estruturas e pontos de viagem rápida. Grutas e ruínas esquecidas mudam de configuração entre visitas, por isso regressar não é repetir. O mapa é claro e, em cooperativo, podes teletransportar-te diretamente para junto de um amigo, o que elimina a maior parte do atrito que uma estrutura aberta costuma trazer a um jogo de grupo.
As missões dão vida ao espaço. As principais fazem avançar o mistério do Sift; as secundárias vão de encontrar as abelhas perdidas de um apicultor até perseguir o Twisted Warden, um chefe que mostra até onde esta sequela está disposta a apertar. Os recados ligeiros e os sérios convivem lado a lado, e as recompensas (experiência, equipamento, livros de encantamento) são boas o suficiente para que os desvios raramente pareçam enchimento.
Há zonas mais magras. Alguns troços de ligação entre regiões existem sobretudo para serem atravessados, e a estrutura aberta perde parte da densidade feita à mão que os melhores níveis do primeiro jogo tinham. A Mojang trocou um pouco de intensidade por muita continuidade. Num jogo pensado para sessões cooperativas que tanto podem durar 40 minutos como quatro horas, é a troca certa.

O Alto Conselho e uma história contada como numa mesa de jogo
Ninguém joga um derivado de Minecraft pelo guião, e Dungeons II sabe-o. O que faz bem é o enquadramento. As cenas animadas ganham mais protagonismo e estão mais bem encenadas, e o texto das missões é narrado numa voz que lembra um mestre de jogo a montar uma cena à volta da mesa, o que assenta bem num jogo cooperativo em que quatro pessoas leem muitas vezes o mesmo objetivo ao mesmo tempo.
O Alto Conselho funciona como vilão porque são três vilões. Um triunvirato de feiticeiros Illager dá à campanha uma forma natural, um conjunto de ameaças distintas em vez de uma figura distante à espera no fim, e o uso da energia das almas liga o enredo ao Sift de maneira a manter o mistério coerente. Sem revelar nada, a reta final explica mais sobre a origem das fendas do que eu esperava, e fá-lo de um modo que prepara claramente o que a Mojang tem planeado para o Sift no jogo principal.
A escrita mantém-se leve e calorosa. Está pensada para um leque largo de idades, apoia-se em aldeões encantadores e numa boa dose de humor gentil, e nunca confunde sinceridade com profundidade. É o registo certo para este público.

Unreal Engine na Xbox Series X|S
Dungeons II corre em Unreal Engine e, na Xbox Series X, parece uma evolução direta do original e não uma reinvenção. A câmara isométrica, a iluminação suave e os cenários feitos de blocos são todos familiares. As melhorias estão na densidade e na encenação: povoações mais movimentadas, interiores mais detalhados e cenas animadas muito acima de tudo o que o primeiro jogo tentou.
É no Sift que a equipa artística se pode exibir. É um lugar vivo e estranho, cheio de cores que o Overworld nunca usa, e lê-se de imediato como outro sítio. Atravessar uma fenda pela primeira vez é o melhor momento visual do jogo, e o contraste entre os dois mundos mantém ambos frescos ao longo da campanha.
O desempenho é fluido durante a esmagadora maioria do tempo, incluindo combates densos a quatro em que efeitos de encantamento, artefactos e um ecrã cheio de inimigos disputam a atenção. A única mancha técnica está nos confrontos mais carregados do fim do jogo, onde várias habilidades grandes disparadas ao mesmo tempo podem provocar pequenos soluços e congelamentos breves. É raro, não estraga o jogo e é exatamente o tipo de problema que uma atualização existe para resolver, mas quem levar uma construção de nível alto para um grupo completo deve saber que está lá.
A versão Xbox está otimizada para Series X|S e suporta Xbox Play Anywhere, por isso o progresso passa entre consola e PC, e inclui oito funcionalidades de acessibilidade, além de comandos simples o suficiente para uma criança os aprender em minutos.

Um som que mantém o campo de batalha legível
O áudio faz o seu trabalho mais importante em silêncio. Num jogo em que o ecrã se enche de inimigos, o som é informação, e Dungeons II usa bem o vocabulário da série: um creeper continua a anunciar-se antes de se tornar um problema teu, e os monstros que conheces há anos reconhecem-se só pelo ouvido. Numa luta cooperativa cheia, isso pesa mais do que qualquer floreado orquestral.
A música percebe qual é a sua função, que é acompanhar sessões longas em vez de exigir atenção, e nunca cansa ao longo de uma campanha inteira e de uma longa cauda de conteúdo secundário. A narração ganha mais peso do que no primeiro jogo, já que o texto das missões tem voz em vez de ficar só no ecrã, e isso faz diferença real quando estão quatro pessoas a olhar para a mesma televisão. O impacto das armas tem força suficiente para saber bem sem resvalar para o agressivo, uma escolha sensata num jogo que vai passar boa parte da vida nas salas de estar de famílias com crianças.

Quatro no sofá, ou quatro entre plataformas
É no cooperativo que Dungeons II deixa de ser um bom jogo e passa a ser excelente. Até quatro jogadores podem enfrentar a campanha inteira juntos, e as opções são generosas. Há cooperativo local no sofá, o jogo cruzado online abrange Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Switch 2 e PC, e o cooperativo misto deixa dois ou mais jogadores na mesma consola juntarem-se a outros pela internet. O sistema de emparelhamento e os códigos de grupo tornam simples encontrar companhia.
O mundo aberto também melhora o cooperativo. Um grupo pode dividir-se para despachar missões diferentes e voltar a juntar-se sem que ninguém perca a história, e o teletransporte para junto de um amigo impede que isso se torne uma confusão dispersa. As construções complementam-se na prática: alguém focado em dano ao lado de um tanque que mantém o grupo curado é uma parceria que o sistema de equipamento suporta com naturalidade, e ver quatro personagens com construções realmente diferentes a limpar uma masmorra em conjunto é o prazer mais puro que o jogo oferece.
Jogar sozinho é perfeitamente válido, mas é a versão menor. Este é um jogo desenhado para companhia, e di-lo em cada sistema.

Dificuldade, duração e a questão do pós-jogo
A campanha dura uma dúzia de horas e pouco, e completar tudo (conquistas, missões secundárias, todas as fendas) leva mais ou menos o dobro, ou mais. É uma quantidade saudável de conteúdo, e bem distribuída. O caminho principal nunca se arrasta, e o conteúdo secundário está espalhado de forma a raramente sentires que tens de repetir coisas para acompanhar o ritmo.
A dificuldade por defeito é branda. É intencional, tendo em conta o público jovem e o facto de o jogo ser claramente pensado para famílias, mas quem tem experiência em RPG de ação vai querer subir o desafio cedo. Os chefes são a exceção: batem com força de qualquer maneira e exigem a atenção de todo o grupo.
O pós-jogo é a área com mais margem para crescer. Terminada a campanha, o que resta assenta em fechar missões pendentes, limpar fendas e perseguir equipamento mais forte e materiais de melhoria. É agradável, e é onde as construções atingem o auge, mas é magro no lançamento. Estão previstas duas expansões, e a primeira promete novos objetos, locais e inimigos mais difíceis.
Quanto às edições: a Standard Edition tem o jogo completo, e é a que recomendaria à maioria das pessoas. A Deluxe Edition acrescenta quatro visuais Fancy Hero, a Soul Cape, a mascote Blub e os DLC 1 e 2 quando forem lançados, por isso só faz sentido se já sabes que vais ficar para as expansões.
Veredicto
Minecraft Dungeons II pega no caça-tesouros simpático e um pouco oco de 2020 e dá-lhe um mundo, um sistema de construção que merece investimento e a capacidade de sair do chão. A passagem da mesa de missões para um mapa interligado é a melhor decisão do jogo, e a biblioteca de encantamentos, os 12 espaços de equipamento e o cooperativo generoso constroem todos sobre ela. As fraquezas são reais, mas modestas: um combate com teto baixo, encantamentos que chegam tarde, um pós-jogo ainda à espera das expansões e soluços ocasionais nas lutas mais carregadas na Xbox Series X. Nenhuma delas impede que este seja o trabalho mais completo e seguro que a Mojang fez fora do jogo principal.
Joga-o se queres um RPG de ação para partilhar com amigos, família ou crianças sem que ninguém fique para trás, e junta à volta do ecrã o maior grupo que conseguires. Procura outra coisa se precisas dos sistemas de combos profundos e do pós-jogo castigador de Diablo IV ou de Path of Exile 2, porque este jogo foi feito para uma mesa diferente, e mais larga.