Análise: MARVEL Tōkon: Fighting Souls

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PONTUAÇÃO9.2/10
PlataformaPlayStation 5Dispositivos AdicionaisBowers & Wilkins Px7 S3

A Arc System Works construiu o jogo de luta por equipas mais original dos últimos anos e, na PS5, ele corre exatamente como um jogo de luta tem de correr. A versão de PC é o senão de um lançamento de resto excelente.

Os nove anos em que fingi que já não me interessava

Desisti dos jogos de luta da Marvel em 2017. Sem drama nenhum, sem publicação a anunciar a rutura, apenas aquele desinteresse silencioso com que se deixa de acompanhar as datas de uma banda. O Marvel vs. Capcom: Infinite tinha aterrado mal, a Capcom e a Marvel seguiram caminhos separados e o assunto arrumou-se na gaveta da nostalgia. Mantive o Ultimate Marvel vs. Capcom 3 instalado durante anos e devo ter-lhe tocado duas vezes por ano, quase sempre só para me lembrar do que era aquela velocidade.

Quando a Sony fechou um State of Play em junho de 2025 a entregar a licença à Arc System Works, portanto, a minha primeira reação foi desconfiança e não entusiasmo. A Arc System Works faz coisas bonitas. Também faz coisas que exigem muito de quem pega nelas, e os jogos de luta da Marvel sempre exigiram pouquíssimo à porta e tudo o resto lá dentro. Catorze meses depois, terminei os cinco arcos do Modo Episódio, completei o Champion Course no All-Star Arena, levei derrotas a mais no online com uma equipa liderada pelo Ghost Rider que me recuso a abandonar, e posso dizer que a desconfiança estava errada. Este é o melhor jogo de luta da Marvel desde 2011, e chega lá precisamente por não tentar ser um.

O Desafio do Campeão

O enquadramento é de banda desenhada clássica e não do universo dos filmes. O Champion of the Universe, um Elder que anda a destruir planetas incapazes de lhe dar um adversário à altura, escolheu a Terra como próxima paragem. O seu Promoter anuncia o Desafio do Campeão e os heróis e vilões do planeta são forçados a organizar-se em equipas de quatro, a lutar entre si em eliminatórias antes de alguém ter direito a enfrentá-lo. A Marvel deu ao jogo uma numeração própria, a Terra-358, e essa decisão pesa mais do que parece. Nada aqui tem de dar a mão ao Avengers: Doomsday ou ao Wolverine da Insomniac. A história é fechada, autossuficiente, e pode pôr o Doutor Destino e o Magneto na mesma equipa sem gastar vinte minutos a justificar-se.

São vinte lutadores no lançamento, divididos por cinco equipas de quatro. Os Fighting Avengers juntam o Capitão América, o Homem de Ferro, o Hulk e a Pantera Negra da Shuri. Os Amazing Guardians põem o Homem-Aranha ao lado da Ms. Marvel, do Star-Lord e da Peni Parker dentro do SP//dr. Os Unbreakable X-Men são a Tempestade, o Wolverine, a Magik e a Danger. Os Knights of Doom reúnem o Doutor Destino, o Magneto, o Duende Verde de Norman Osborn e o Carnage de Cletus Kasady. Os Samurai Outriders ficam com o Ghost Rider do Robbie Reyes, o Blade, o Loki e o Deadpool. Estes nomes de equipa só valem no Modo Episódio: em todo o resto do jogo montas os quatro que quiseres, e o próprio jogo inventa um nome para a combinação e manda um locutor anunciá-lo em alto e bom som.

A Danger e a Peni Parker são as escolhas que revelam quem mandava nesta seleção de personagens. Uma sala de treino com consciência e uma adolescente que pilota um mecha vindo de outro universo não são decisões de um comité de licenciamento. São decisões de um estúdio que queria arquétipos com potencial de jogo, e ambas estão entre as personagens mais bem desenhadas do plantel.

Assemble: como um 1v1 se transforma num 4v4

A ideia que sustenta o jogo inteiro é nova, e vale a pena perceber-se bem. Não começas o combate com quatro personagens. Começas com a tua principal e uma única assist, e o resto da equipa entra em campo à medida que a luta escala. Fazes dano suficiente, acertas num Wall Break e abres o acesso a mais um elemento, até ambos os lados terem a formação completa e o ecrã fazer coisas que teriam derretido uma PlayStation 3.

O Wall Break vem diretamente do Guilty Gear Strive, dispara com um combo pesado no canto do cenário e aqui cumpre duas funções. Atira o combate para outra área do palco, o que é espetáculo, e liberta um novo membro da equipa, o que é estratégia. Os cenários foram construídos como várias arenas ligadas entre si e não como um fundo único, por isso um combate na Nova Iorque da Marvel ou na Savage Land desloca-se fisicamente enquanto decorre.

As equipas partilham uma única Vital Gauge, que se prolonga à medida que mais elementos se juntam ao combate. Essa decisão resolve o problema mais antigo do género. Não há personagem âncora guardada para o fim porque tem barra de vida própria, não há combo de morte instantânea que apague um terço da equipa numa sequência só, não há aquela sensação de que o combate se decidiu conforme quem foi apanhado primeiro. Dano é dano. O que se perde quando se leva um golpe mau é ritmo.

As assists correm numa Assemble Gauge separada e escolhes a direção de cada uma no ecrã de seleção. As assists frontais atiram projéteis para partir uma aproximação, as descendentes protegem-te do que vem por cima. O detalhe inteligente chama-se Crossover e permite-te trocar para a personagem da assist e assumir o seu controlo mesmo antes ou logo a seguir ao golpe acertar. É aí que o jogo deixa de ser um jogo de luta com ajudantes agarrados e passa a exigir raciocínio em quatro frentes ao mesmo tempo. Já a Skill Gauge trata dos golpes EX e das Ultimate Skills, e podes gastar Assemble para encadear Ultimates de toda a equipa, o equivalente local ao Delayed Hyper Combo, tão absurdo quanto tem de ser.

A defesa recebe uma versão da mesma ideia. O Crossover também funciona a partir da defesa, chamando um aliado para contra-atacar enquanto seguras a guarda, e o atacante responde com um Crossover Reflect. Se acertares no tempo exato, o reflect sobe a Perfect Reflect, derruba quem trocou e deixa-o Disassembled, sem acesso a assists nem a mecânicas de equipa durante uns instantes. É a válvula de escape de que este formato precisa. Sem ela, quatro personagens em ataque permanente seriam insuportáveis.

Uma personagem para começar, quatro para dominar

O Sekine disse que o objetivo era bastar dominar uma personagem para jogar, e não é conversa de marketing. Podes escolher o Wolverine, montar três assists que mal percebes e tirar valor real do jogo durante semanas. Todas as personagens partilham os normais Light, Medium e Heavy mais um Unique Attack ligado à identidade da personagem, por isso o Capitão América atira o escudo, o Homem de Ferro dispara repulsores, e a memória muscular transfere-se quando finalmente experimentas outra pessoa.

Os comandos existem em versão tradicional e simplificada, e a simplificada não é um brinquedo. As Character Lessons oferecem uma escada longa de desafios de combos, o modo de treino é dos mais completos que a Arc System Works alguma vez lançou, e os guias de personagem estão dentro do jogo em vez de estarem no YouTube.

A dificuldade não está na execução. Está em saber o que fazer. A escalada 4v4 faz com que a decisão certa ao quinto segundo seja diferente da decisão certa ao quadragésimo, porque as ferramentas disponíveis mudaram para os dois jogadores pelo meio. Isso é genuinamente exigente de manter na cabeça, e é o único ponto onde acho que o discurso da acessibilidade encontra o seu limite. Ficar confortável é fácil. Ficar bom não é, e nenhum sistema de comandos simplificados vai mudar isso.

As personagens justificam o estudo. A Magik teletransporta-se por Dark Portals e usa a Soulsword a distâncias que não fazem sentido nenhum até se apanhar com ela quatro vezes. A Peni Parker joga com armadilhas e drones dentro do SP//dr e deixa escapar frases em japonês em todas as versões linguísticas. O Ghost Rider carrega uma Vengeance Gauge. O Elasti-Grab da Ms. Marvel come terreno e deixa-te depois na dúvida entre agarrão e golpe alto. A Danger enche o ecrã de minas e lasers e é, da melhor maneira possível, profundamente irritante de enfrentar.

O Modo Episódio é uma banda desenhada que se vê

A componente para um jogador chama-se Modo Episódio, dura cerca de 10 horas ao longo dos cinco arcos e foi escrita de raiz por Kieron Gillen. É o mesmo Gillen do Journey into Mystery, dos Young Avengers e dos Immortal X-Men, e ter um argumentista de banda desenhada a escrever para o jogo, em vez de uma adaptação de uma série já publicada, explica por que motivo esta é a história mais bem escrita de um jogo de luta há muito tempo. Cada arco tem um ilustrador diferente, o que dá identidade visual própria às cinco histórias.

A apresentação é em banda desenhada animada. Pranchas desenhadas à mão com movimento acrescentado, vozes em dez idiomas, entre os quais o português do Brasil mas não o de Portugal, que fica pelas legendas, feedback tátil do comando DualSense nos momentos certos, combates a pontuar os capítulos em vez de os conduzir. Se chegaste à espera de um World Tour ou de um Arcade Quest, não é isto, e compreendo a desilusão. Aproxima-se mais de uma leitura com as páginas em movimento, e depende muito da tua disposição para te sentares e absorveres aquilo.

Para mim resulta, sobretudo porque a escrita merece a paciência. Há um glossário e um mapa de relações entre personagens para quem não perceba por que razão a Tempestade ficar à frente dos X-Men é um acontecimento, e nenhum dos dois parece trabalho de casa. O Gillen escreve o Loki como o Loki deve ser escrito. Ao Destino é devolvida gravidade a sério. E a faixa japonesa guarda uma interpretação póstuma de Takaya Hashi como Doutor Destino, gravada antes da sua morte em agosto de 2025, que pesa mais do que a história de um jogo de luta costuma pesar.

Como se apresenta e como corre na PS5

A Arc System Works construiu isto em Unreal Engine 5 e não na tecnologia interna que serviu o Strive, e ninguém adivinharia. O estilo da casa mantém-se intacto: modelos 2.5D iluminados e posicionados para se lerem como desenho tradicional, animação que assenta ao ritmo dos frames, e uma direção artística da Marvel enraizada no anime e não nos filmes nem nas capas antigas. A armadura do Homem de Ferro bebe do anime de mechas. A direção de voz do Capitão América é a de um protagonista de shōnen. Foi a Marvel a empurrar o estúdio nesse sentido, e foi a escolha certa, porque a alternativa era um Marvel vs. Capcom: Infinite um pouco mais teso.

Na PS5 fica fixo nos 60 fps em combate e não arreda pé, tanto na consola base como no modelo mais recente da geração, que acrescenta o PSSR e devolve uma imagem visivelmente mais limpa em 4K sem custo nenhum na fluidez. Os tempos de carregamento praticamente desapareceram, o que num jogo de luta conta mais do que em quase todos os outros géneros, porque a revanche imediata é o ciclo inteiro.

O número que interessa mesmo é o do input lag. A versão de lançamento está cerca de 10 ms mais rápida do que a beta aberta, uma melhoria real e claramente procurada. Continua, ainda assim, uma a duas frames atrás da versão de PC. Se jogas em arcade stick e vens do Street Fighter 6, vais notá-lo na primeira meia hora e depois deixas de dar por ele. Se estás a preparar-te para um regional, é uma consideração séria e não deve ser varrida para debaixo do tapete só porque tudo o resto no lado da consola está impecável.

Os arcade sticks e os controlos leverless ligam por USB sem cerimónia, e o feedback tátil do DualSense está bem aproveitado ao ponto de eu ter mantido o comando na rotação para sessões descontraídas.

Stronger as One

A abertura foi animada pela Sanzigen sob a direção de Daisuke Suzuki, no registo exato de um genérico de anime do início dos anos 2000, e é a melhor coisa do género desde os tempos do Street Fighter Alpha. O tema chama-se “Stronger as One”, com Keiko Terada dos SHOW-YA e mayu dos NEMOPHILA a trocar vozes sobre um arranjo de MEG, dos MEGMETAL, e letra de Kanata Okajima. Saiu em single duas semanas antes do lançamento e nunca mais saltei a abertura.

A música dentro do jogo é a Arc System Works a fazer o que a Arc System Works faz, ou seja, rock que empurra o andamento em vez de se sentar atrás dele. O desenho de som, porém, carrega o peso maior. O áudio tridimensional da PS5 dá posição a cada chamada de assist e, num formato em que podem estar quatro personagens no ecrã, aprende-se a ouvir uma assist antes de se a ver chegar. Isto não é decoração. Isto é defesa.

Online, crossplay e o problema do PC

O netcode é rollback e aguenta-se. O emparelhamento em ranked e em casual encheu depressa durante a semana de lançamento, o lobby aberto para 64 jogadores está cheio de piadas escondidas e de minijogos sob a etiqueta Battle Arcadia, e as salas privadas portam-se bem. Na PS5, o online tem sido quase isento de problemas.

Vamos então à parte que não vou contornar, porque é a discussão do momento. A versão de PC está mal. As análises dos utilizadores no Steam estão em Mixed, com 43% das análises em inglês positivas, e as queixas são quase todas técnicas e não sobre o jogo em si. Engasgos e quebras de fotogramas em máquinas muito acima do mínimo anunciado, uma RTX 2060 com um Core i5-8400, e que correm o Tekken 8 a 60 fps certinhos. O Easy Anti-Cheat, que corre ao nível do kernel e ainda tem de ser removido à mão depois de desinstalares o jogo, a bloquear pura e simplesmente o arranque em Linux e SteamOS, o que deixa de fora quem tem Steam Deck ou Steam Machine, sem aviso prévio antes do lançamento. Conta PlayStation obrigatória para tudo o que seja online. A atualização de lançamento reduziu o consumo de CPU e melhorou a compilação de shaders e o anti-aliasing, e a Arc System Works já assumiu publicamente que está a investigar, mas à data em que escrevo não está resolvido.

Isto respinga na versão de consola de uma única forma, e convém saberes. O crossplay vem ligado por defeito, e o rollback funciona melhor quando as duas máquinas seguram a taxa de fotogramas. Foram tantos os jogadores de PS5 a desligar o crossplay durante a semana de lançamento que o conselho se tornou corrente, e depois de meia dúzia de sessões entre plataformas aos solavancos percebo perfeitamente porquê. É um problema resolúvel e conto que seja resolvido. É também a maior razão para o lançamento parecer mais atabalhoado do que o jogo merece.

All-Star Arena, Arcadia Rumble e o ano que aí vem

O conteúdo offline é generoso para os padrões do género e vale a pena enumerá-lo em vez de acenar vagamente na sua direção. O All-Star Arena é um percurso para um jogador com estrutura de roguelike, que escala por combates de equipa até ao Champion Course, e foi onde passei a maior parte do tempo assim que as derrotas em ranked começaram a doer. O Arcadia Rumble é o modo de festa, até oito jogadores a controlar os seus avatares em versão miniatura numa correria de pancadaria por estrelas e Fighter Souls que reforçam atributos a meio da partida, jogável offline contra a máquina. É o modo em que se enfia um comando na mão de quem nunca defendeu um golpe alto na vida, e cumpre essa função melhor do que qualquer modo de festa colado à pressa costuma cumprir.

Junta o versus local, o treino, as Character Lessons e o Modo Episódio e a caixa base está bem fornecida. A lista de troféus vai a 39 na PS5, platina incluída, e os requisitos apontam sobretudo para o conteúdo offline em vez de para a moagem no ranked.

O pós-lançamento passa por um Year 1 Character and Stage Pass com quatro lutadores e um cenário. O primeiro é o Phoenix Cyclops de Avengers vs. X-Men, com voz de Ray Chase, o mesmo de X-Men ’97, previsto para o outono, e a 1 de setembro chega a todos os jogadores um fato gratuito em parceria com o Marvel’s Wolverine. Quatro personagens ao longo de um ano é um plano modesto para um jogo em que a composição da equipa é tudo, e é legítimo querer mais. Também é justo dizer que vinte personagens de saída, sem arquétipos repetidos, é mais do que este género costuma dar.

Veredicto

O MARVEL Tōkon: Fighting Souls é aquilo que raramente acontece a um jogo de luta licenciado: uma ideia de design em vez de uma lista de convidados. A escalada 4v4, a Vital Gauge partilhada e a troca por Crossover somam um formato que mais ninguém tem, e a Arc System Works construiu-o com o acabamento de um estúdio que anda a ensaiar isto há uma década. Está soberbo, lê-se com clareza em movimento apesar do caos, tem uma história escrita por quem percebe destas personagens e corre a uns sólidos 60 fps na PS5.

As reservas são reais e nenhuma delas é fatal. O input lag na consola continua uma ou duas frames atrás do PC. O Modo Episódio pede-te mais para ver do que para jogar, e vai perder gente por volta do segundo arco. O arranque em PC está suficientemente mau para o crossplay ser hoje um risco em vez de uma vantagem, e o primeiro ano é mais magro do que o formato pedia.

Compra-o na PS5 se alguma vez quiseste um jogo de luta da Marvel com identidade própria em vez de um eco de 2011, ou se andas afastado do género e procuras uma porta de entrada. Compra-o se queres o jogo de luta mais bonito da consola, porque é isso que ele é. Segura a carteira no PC até saírem as atualizações de otimização e, se jogas em Linux ou numa Steam Deck, nem compres para já, porque nem sequer arranca. Na PS5, no entanto, não tenho hesitações de maior. Nove anos foi muito tempo à espera. Valeu quase todo.

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