A estreia da Shapefarm é a coisa mais bonita que existe na Switch 2 e o jogo de cooperação mais fácil de partilhar com outra pessoa.
A minha implicância com os jogos só de cooperação
Tenho uma regra sobre jogos que se recusam a deixar-me jogar sozinho: são um problema de agenda disfarçado de género. Alguém tem de estar livre. Alguém tem de estar na mesma sala, ou pelo menos acordado à mesma hora. E alguém tem de continuar a achar aquilo divertido às onze da noite de uma terça-feira, quando o puzzle deixou de ser inteligente e passou a ser trabalho de casa. Tenho It Takes Two e acabei-o uma única vez, anos depois de o comprar, com uma pessoa que tive de marcar como se marca dentista.
Por isso, quando Orbitals foi anunciado nos The Game Awards de dezembro de 2025 sem modo a solo e sem intenção de vir a ter um, a minha primeira reação não teve nada que ver com o traço. Teve que ver com o calendário.
Depois joguei-o, e a Shapefarm fez uma coisa que eu não esperava. Não resolveu o problema do segundo jogador tornando o jogo jogável sozinho. Resolveu-o tornando o segundo jogador gratuito, e fazendo uma aventura curta o suficiente para ninguém ter de hipotecar um mês de vida. Terminei a campanha, voltei atrás pelos colecionáveis e saí de lá convencido de que este é o jogo mais bonito da consola e um dos argumentos mais sólidos a favor do design cooperativo desde que a Hazelight desenhou o modelo.

O que é Orbitals
Orbitals é uma aventura de puzzles assimétrica para dois jogadores, exclusiva da Nintendo Switch 2, lançada em todo o mundo a 3 de setembro de 2026. É produzida pela Shapefarm, um estúdio de Tóquio com uma equipa internacional, e editada pela Kepler Interactive, a casa londrina responsável por Sifu, Pacific Drive, Rematch e Clair Obscur: Expedition 33. A Shapefarm é um dos membros fundadores da Kepler e este é o seu primeiro projeto original.
A ficha técnica conta. O diretor do jogo, Jakob Lundgren, passou anos na Hazelight Studios como designer em A Way Out, It Takes Two e Split Fiction. Marcos Ramos assina a direção criativa e Johannes Varmedal a direção artística. O que aparece no ecrã é claramente descendente da estrutura da Hazelight: duas pessoas, dois pares de mãos, um problema que nenhuma delas consegue tocar sozinha.
Jogas com a Maki, uma mecânica nova e de pavio curto, e com o Omura, um cartógrafo calado que se perde a meio das frases. Cresceram os dois no Settlement, uma estação espacial agora fechada dentro de uma tempestade cósmica sobrenatural e a desfazer-se aos bocados. A dupla leva uma nave para lá da Storm Wall à procura de ajuda. Seguem-se onze episódios de história, mais um décimo segundo episódio bónus que transforma a nave numa sala de arcada. Tem classificação PEGI 12 por violência, corre em Unreal Engine 5 e ocupa 13,4 GB na eShop europeia.
Não há modo para um jogador. Nem reduzido, nem com parceiro controlado pela máquina, nada. Está escrito na caixa e é por aí que qualquer conversa honesta sobre este jogo tem de começar.

Duas ferramentas, um problema
A assimetria de Orbitals está nas ferramentas e não nas personagens. A Maki e o Omura têm exatamente as mesmas capacidades de base, portanto escolhes aquele de que gostas mais e ninguém fica com o papel de ajudante. O que muda é o que cada um tem na mão em determinado momento, e o jogo passa a vida a deixar-te trocar.
O par fundador é o Beam Cannon e o Scrap Hook. Um dos dois amolece uma viga de aço com calor, o outro agarra-a com o gancho e dobra-a até virar ponte. Isso é a versão tutorial. Ao quarto episódio estás a derreter gelo por cima de um canal de lava enquanto o teu parceiro agarra uma plataforma a meio da queda, e ao oitavo fazem três coisas em sequência que só resultam se ambos contarem bem. Cada região traz a sua ferramenta local, usa-a a fundo durante um episódio e deita-a fora antes de cansar.
O que torna isto melhor do que uma lista de truques é que as ferramentas não são atribuídas. Escolhem a meio do puzzle quem fica com o quê. Dois pares de jogadores saem da mesma sala com soluções diferentes. Também quer dizer que passas grande parte do jogo a falar, que é o verdadeiro produto aqui. Os melhores momentos de Orbitals são os dez segundos a seguir a um dos dois dizer “espera, e se eu segurar isto” e o outro não responder nada porque já está a mexer-se.
O gancho também funciona no teu parceiro, e vais usá-lo nele sem motivo nenhum.
Nem tudo acerta. As secções de nave, em que um pilota por campos de asteroides e o outro trata das armas, são a parte fraca do jogo. São bonitas e partem o ritmo, mas o tiroteio é magro e à terceira já estás à espera que aquilo acabe. A pontaria fica atrapalhada sempre que três pontos de gancho estão próximos e o puzzle exige alternância rápida entre eles: perdem-se tentativas por causa do cursor e não por causa da ideia. E um desafio final de sala em sala, pensado como exame de finalistas, tem dois ou três puzzles francamente sem sal. A dificuldade geral é branda por opção. Lundgren nunca escondeu que o jogo não foi pensado para ser difícil e que queria que as pessoas o acabassem. Conseguiu, mas quem espera os picos da reta final de Split Fiction deve saber que o teto aqui é mais baixo.

Maki, Omura e as Cassetes do Reator
A história é a coisa mais frágil do pacote, e digo isto como alguém que gostou dela.
A estrutura assenta nas Cassetes do Reator, e é aí que o ritmo tropeça. O primeiro arco ocupa sete dos onze episódios. Os dois seguintes são bastante mais curtos, portanto o último terço anda a uma velocidade completamente diferente dos primeiros dois. Conforme a disposição, isso lê-se como uma corrida animada para a meta ou como um jogo a quem acabou o orçamento. Inclino-me para a primeira leitura, mas a costura vê-se.
O que segura tudo é que todos ali jogam a sério. Ramos descreveu o tom que procuravam como a dose certa de pirosice, e é exatamente isso: sincero, às vezes parvo, nunca irónico consigo próprio. O Togen, líder cauteloso do Settlement, a Kinakoko, mecânica de bondade rude, e o Jaga, um mercador que entra como estrela convidada de um episódio a meio da temporada, são arquétipos escritos sem uma única piscadela de olho. A influência dos filmes do Studio Ghibli está na forma e não em referências concretas: dois miúdos, uma casa a cair, um céu enorme.
Sou honesto quanto ao que falha. Não há uma única personagem em Orbitals que te surpreenda, e o final contenta-se em ser querido em vez de ser alguma coisa. Se vieste à procura de peso narrativo, não é aqui que o encontras. Se vieste por duas pessoas com quem apetece passar a noite, cumpre por inteiro.

Doze fotogramas, de propósito
Temos de falar da animação, porque é o assunto que todos discutem e é aquilo que sozinho já justifica o preço.
Orbitals corre de propósito com as personagens a 24 fps e os detalhes de fundo a 12 fps, com o conjunto limitado a 30. São números de cinema. Vinte e quatro fotogramas é película; animar os fundos a metade disso, a 12, é como se fazia anime de televisão no tempo em que o anime de televisão era desenhado à mão. Varmedal construiu uma camada de renderização própria por cima do Unreal Engine 5 só para lá chegar, porque o motor da Epic vem preparado para perseguir fotorrealismo e este jogo queria o contrário. Por cima disso ainda há grão de película e um filtro de tubo catódico, além de um conjunto de regras internas rígidas sobre cor e silhueta que dão a cada objeto aquele volume ligeiramente inchado dos desenhos da época.
Incomoda nos primeiros dez minutos. Os olhos continuam à espera da suavidade a que uma consola moderna os habituou. Depois encaixa, e ao fim do primeiro episódio deixas de ver fotogramas e passas a ver uma série. Digo também a parte impopular: nos momentos mais rápidos, no meio do combate de nave ou de uma cadeia de ganchos cronometrada, a taxa de fotogramas baixa custa-te alguma precisão, e nenhuma justificação artística muda isso. Foi uma troca feita com plena consciência, e no cômputo geral foi bem feita.
As cenas de animação são a recompensa. O Studio Massket, com créditos que passam por Lycoris Recoil, tratou da animação, e a Shapefarm trouxe Tôru Yoshida como realizador convidado, um veterano cujo traço à mão vai do Mobile Suit Gundam original a Cowboy Bebop, Bubblegum Crisis e, já neste século, Dandadan. Fez o storyboard do jogo à mão. As referências visuais são Cowboy Bebop, Dragon Ball e Neon Genesis Evangelion; a Maki e o Omura saem de Sailor Moon e de Ranma. Ramos afirmou de forma inequívoca que não houve inteligência artificial generativa em nenhuma fase da produção, e o jogo tem o aspeto de uma coisa feita por mãos humanas porque é isso que é. As passagens da cena animada para o 3D jogável são quase impercetíveis, porque as duas equipas partilharam material nos dois sentidos: cenários 3D de jogo aparecem no anime e as pinturas 2D do Massket aparecem dentro do jogo.
Duas queixas, ambas com emenda possível. Os avisos de objetivo ocupam uma fatia grande das duas metades do ecrã dividido e não há maneira de os esconder, o que é um descuido estranho num jogo tão cuidadoso com a própria imagem. E Orbitals saiu com um punhado de erros de lançamento, sendo os piores uma câmara que fica presa a um dos jogadores depois de certas mortes e marcadores de missão que desaparecem de vez em quando. A Shapefarm já ia na versão 1.0.3 no dia da estreia e nenhum dos dois casos era frequente, mas confirma a atualização antes de começares.

Falk & Klou fizeram o impossível
A banda sonora é do duo Falk & Klou e é uma das melhores do ano. Quarenta e uma faixas de ficção científica synth dos anos 80, editadas pela Laced Records em streaming e num single de 7 polegadas.
O tema de abertura, “Accelerating Destiny” (加速する運命), é cantado por Mami Ayukawa, a voz de genéricos de Mobile Suit Zeta Gundam. Não é um truque de nostalgia. É a voz verdadeira, a fazer a coisa verdadeira, quarenta anos depois, e da primeira vez que a abertura toca por inteiro ficas a ouvi-la em vez de carregar em saltar. O tema dos créditos, “Heart To Heart”, repete a proeza do outro lado. O resto funciona porque se compromete: metais onde um jogo moderno poria ambiente, linhas de bateria que pertencem a uma cassete VHS.
A dobragem chega em oito línguas: inglês, japonês, chinês simplificado, francês, castelhano, espanhol da América Latina, alemão e português do Brasil, cada uma com elenco próprio. O elenco inglês tem Rebecca Wang como Maki, Stephen Fu como Omura, Jonathan Ha como Togen, Cassie Ewulu como Kinakoko e Brent Mukai como Jaga, e é bom. O japonês, com Risa Kageyama e Ryota Ōsaka à frente e Masaaki Mizunaka, Mayumi Oda e Tatsuya Kobayashi a acompanhar, é melhor, e é melhor porque toda a estética aponta para a televisão japonesa e é a faixa japonesa que cai onde o jogo está a mirar. Joga-o em japonês com legendas. Não custa nada e muda o registo do jogo inteiro.
Um aviso para quem cá vive: não há dobragem em português europeu, só brasileira. O texto e as legendas estão em português na listagem europeia, mas as vozes que ouves não são as daqui.
E uma birra minha: um jogo com esta banda sonora e este departamento artístico não tem jukebox nem galeria. A Deluxe Edition vende-te o livro de arte em vez de pôr a arte no menu de pausa.

Pôr uma segunda pessoa na sala
É aqui que Orbitals ganha a nota, e é a parte que quase ninguém registou ainda.
Há três portas de entrada. Ecrã dividido local numa consola, que é a melhor versão do jogo e aquela para onde empurro todos. Online com duas cópias. Ou o Orbitals Global Friend’s Pass, uma aplicação gratuita na eShop da Switch 2: quem tem o jogo envia um convite, o parceiro descarrega a aplicação e joga a campanha completa sem pagar nada. Uma cópia, dois jogadores, até aos créditos. O Friend’s Pass inclui ainda uma demo gratuita do início do jogo em cooperação local, portanto dois donos de Switch 2 podem experimentar juntos antes de qualquer um deles gastar um cêntimo.
Existe também o GameShare através do GameChat, que exige adesão ao Nintendo Switch Online e uma ligação estável, e que coloca margens no ecrã de quem entra convidado, como o GameShare sempre faz.
Faz a conta como deve ser. Um jogo de 39,99 euros que duas pessoas acabam com uma única compra fica a 20 euros por cabeça, e a demo garante que nenhum dos dois compra às cegas. Mais nada na consola faz isto. A crítica de que Orbitals não tem modo a solo é verdadeira enquanto facto e fraca enquanto crítica, porque a Shapefarm trabalhou a sério para tornar o segundo jogador a parte mais barata do negócio.
Duas notas práticas. Cada jogador precisa do seu comando compatível, vendido à parte. E o jogo não suporta as gravações na nuvem do Nintendo Switch Online, portanto o teu progresso vive na consola.
Duração e gravações
A campanha leva seis a oito horas à maioria dos pares. Com exploração cuidada estica-se para as dez. À caça dos dez colecionáveis dos minijogos da nave, que estão fora do caminho mas não propriamente escondidos, chega às catorze ou quinze. As missões podem repetir-se a partir de uma seleção de capítulos, entre 45 e 90 minutos cada. Não há troféus, não há final alternativo e não há razão de peso para uma segunda passagem, tirando fazê-la com outra pessoa.
Curto, portanto. Mais curto do que It Takes Two, mais curto do que Split Fiction, e com preço à medida: 39,99 euros em digital, edição física à venda desde o lançamento e uma Deluxe Edition que acrescenta livro de arte digital, a banda sonora, dois fatos para as personagens e dois visuais para a nave. Existe um pacote de melhoria para quem começar pela versão normal.
Acho que a duração está certa e acho que o preço a torna certa. Um jogo só de cooperação que exija a dois adultos vinte horas em conjunto é um jogo que fica abandonado no quinto episódio. Este cabe em duas noites e acaba. É uma decisão de design e não uma falta, e quem anda a dividir euros por horas está a medir a coisa errada.
O que não defendo é o sistema de gravação. Os pontos de controlo são frequentes e generosos, mas as gravações automáticas ficam muito espaçadas e pode passar quase uma hora entre duas. Numa consola portátil feita para sessões curtas, é o formato errado. Online piora: se a ligação do GameShare ou do Friend’s Pass cair, e as ligações caem, perdes tudo até à última gravação automática em vez de até ao último ponto de controlo. A Shapefarm devia transformar cada ponto de controlo numa gravação e devia fazê-lo na próxima atualização. É o único defeito deste jogo capaz de te tirar a vontade de continuar.
Veredicto
Orbitals é a coisa mais bonita que existe na Nintendo Switch 2 e não me parece que seja discussão renhida. A Shapefarm decidiu construir um anime jogável do final dos anos 80, contratou quem fazia os verdadeiros e acertou em cheio, da taxa de fotogramas ao genérico cantado. À volta disso montou uma aventura cooperativa inteligente sem ser cruel, generosa com as ferramentas que dá e segura o bastante para terminar enquanto ainda queres mais. As secções de nave arrastam-se, o último ato é mais fino do que o primeiro, a história é doce em vez de ser densa e os intervalos entre gravações precisam de emenda. Nada disso me tirou o sorriso da cara.
Compra-o se tens uma pessoa concreta com quem gostas de resolver coisas, e compra-o a saber que uma cópia chega para os dois. Fica-te pela edição normal e esquece a Deluxe a não ser que queiras mesmo o livro de arte, porque a banda sonora está em streaming à mesma. Passa à frente se o único comando lá de casa é o teu, porque não existe versão deste jogo que te deixe entrar sozinho, e não vem aí nenhuma atualização que mude isso.
Depois põe-no em japonês e deixa o genérico correr até ao fim.