Análise: Fire Emblem: Fortune’s Weave

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PONTUAÇÃO9.4/10
PlataformaNintendo Switch 2Dispositivos AdicionaisRazer Barracuda X Chroma

A Intelligent Systems pegou na fórmula de Three Houses, multiplicou-a por quatro e conseguiu que nada ruísse pelo caminho. Fortune’s Weave é o RPG tático mais ambicioso que a Nintendo alguma vez lançou.

Um torneio, um desejo e quatro pessoas que o merecem

Todos os Fire Emblem desde Awakening são uma discussão sobre quanto jogo deve existir entre as batalhas. Three Houses respondeu: muito, e pôs um mosteiro pelo meio. Engage respondeu quase nada, e deu-te uma ilha flutuante que podias ignorar. Fortune’s Weave recusa-se a escolher um dos lados. Dá-te uma capital com três patamares, um continente para atravessar, um calendário que se esgota, quatro protagonistas com campanhas próprias, e depois entrega-te um botão que salta tudo isso se preferires limitar-te a lutar. É uma coisa absurda de tentar num só jogo. A Intelligent Systems conseguiu. A Nintendo teve a amabilidade de me ceder o código para esta análise.

O jogo é exclusivo da Nintendo Switch 2, dirigido por Toshiyuki Kusakihara, o mesmo de Three Houses, com Chinatsu Kurahana de regresso ao desenho das personagens. A ligação a Fódlan é real e deliberada: Dagda era um nome no mapa em Three Houses e é agora o jogo inteiro, com a deusa Sothis a pôr o enredo em movimento.

Dagda não é Fódlan

A premissa corre em dois relógios. Em 1454, o império Dagdan já caiu, arrasado pelo regresso de Balor, um deus demoníaco que ressuscitou. Uma alma desce dos céus por ordem de Sothis para o enfrentar e percebe depressa que sozinha não chega lá. Fortuna, uma deusa que se move pelo tempo, propõe outra hipótese: recuar cinco anos, encontrar quem poderia ter travado aquilo e torná-los fortes o suficiente para o fazer.

Aterras então em 1449, na capital Dagsion, na véspera dos Heroic Games. É um torneio de combate em tributo a Dagda the Great, e o Soberano Divino Solel concede ao vencedor um desejo à escolha. Cai inscreve-se para libertar o pai de uma cela na capital. Leda inscreve-se para encontrar o homem que lhe matou o pai. Theodora, rainha da jovem nação de Saramis, quer erguer a sua deusa e o seu povo aos olhos do Soberano. Dietrich dá à costa depois de um naufrágio e alista-se porque quer o combate.

Kusakihara construiu Dagda como o inverso de Fódlan. Onde Three Houses bebia da Europa de Leste medieval e de uma igreja que governava por doutrina, aqui manda o Mediterrâneo antigo: ar seco, sol duro, um mar que mata gente, um deserto em tempestade permanente, uma floresta tropical e deuses que andam entre os vivos em vez de pairarem por cima deles. Ninguém aqui é um herói justo, e o jogo di-lo em voz alta. Há uma fala sobre o instinto estar no centro de qualquer pessoa e a razão ser apenas a camada fina que lhe pomos por cima, o que te diz bastante sobre o registo da escrita.

Quatro senhores, um único ficheiro de gravação

A estrutura é o grande argumento. A primeira parte são os Heroic Games, jogados da perspetiva de um Flame Lord de cada vez. A segunda é o arco de guerra, quando o torneio degenera em conflito a sério e as quatro histórias começam a convergir. A terceira junta todos sob Eshmel, o Prometido, para a marcha final contra Balor.

O que interessa é que nunca ficas preso. Em quase qualquer momento podes voltar ao poleiro do Pale Raven e trocar para a história de outro herói, exatamente onde a deixaste. Three Houses obrigava-te a repetir dezenas de horas de mosteiro antes de veres outra perspetiva. Aqui corres as quatro campanhas em paralelo e o prólogo nunca se repete. Melhor ainda: o progresso das personagens funde-se. Desenvolve a Leda como maga num percurso e para corpo a corpo noutro, e ela chega ao desfecho com as duas competências. Recruta o mesmo mercenário em duas campanhas, molda-o de forma diferente, e as estatísticas somam-se.

Essa fusão é a razão de existir um único ficheiro de gravação por perfil, a crítica mais barulhenta que se ouviu antes de alguém ter sequer terminado o jogo. Percebo o reflexo e acho-o errado neste caso. O ficheiro único não é um corte: é o que torna a fusão possível. A Intelligent Systems guardou ainda o início de cada capítulo de cada protagonista, pelo que podes saltar para qualquer capítulo e repeti-lo, rever uma cena ou tentar outra vez um mapa que correu mal, sem mexer na tua linha principal. Na prática ficas com mais estados recuperáveis do que um sistema de slots te daria, não menos. O senão honesto é que uma segunda campanha limpa exige um segundo perfil de utilizador na consola. É chato e merece ser dito com todas as letras. Também é o incómodo mais pequeno que consigo imaginar para um sistema tão generoso.

A melhor grelha da série

As batalhas são a razão para estares aqui e são as melhores que a série já produziu. A base é o Fire Emblem apertado da era Engage: posicionamento, terreno, alcance, contra-ataques e um sistema de classes e armas que já não é o triângulo limpo de outros tempos, até porque algumas freiras de Dagda andam armadas com espingardas.

Dois sistemas fazem o trabalho novo. Os Combat Arts compram-te um ataque mais forte à conta da durabilidade da arma, uma troca conhecida. Os Blaze Arts são os interessantes. Cada Flame Lord tem habilidades que gastam pontos de vida próprios para causar mais dano, cobrir mais terreno, teletransportar ou reforçar quem está à volta, e o conjunto de apoio da Leda joga-se de maneira completamente diferente do de Dietrich. Cada utilização enche um medidor e, quando esse medidor rebenta, o herói acaba o mapa com a vida reduzida. Cada uso é uma pequena aposta contra um turno que ainda não consegues ver. Encadear Blaze Arts entre vários senhores, assim que partilham o campo de batalha, é a melhor coisa do jogo, e o limiar do Overblaze é também o único mecanismo aqui que não está bem afinado: há construções que o exploram mais do que os criadores podiam ter previsto.

O desenho dos mapas segura o resto. Os objetivos vão muito além de derrotar o líder inimigo: abater mais gigantes do que o teu rival, tirar civis das goelas de uma serpente, recuperar carga roubada antes de os ladrões chegarem ao portão. As arenas alargam-se e tornam-se mais estranhas à medida que a tensão sobe, e os menus são rápidos o suficiente para que destacar vinte unidades nunca pareça papelada.

Clash Battles e as masmorras

Nem tudo o que é novo acerta. O mapa-mundo tem masmorras exploráveis à maneira de Shadows of Valentia, espaços tridimensionais onde caças materiais e tesouros, e os combates lá dentro são Clash Battles: um pouco de ação leve e depois uma troca por turnos ao estilo RPG clássico, com Link Attacks e oportunidades de combo, em vez da grelha.

Como mudança de textura, resultam. Como sistema, são finos. A profundidade tática que faz as batalhas na grelha cantar está quase toda ausente e, quando os Clash Battles começam a aparecer com frequência na segunda metade, a opção de combate automático fica muito tentadora. Respeito a tentativa, porque uma grelha só se estica até certo ponto numa geração, e prefiro que a Intelligent Systems tenha arriscado a que enchesse a contagem com mais mapas iguais. Continua a ser a perna mais fraca do animal.

Os dias entre os combates

Entre partidas tens um número fixo de dias e uma lista intimidante de formas de os gastar. Dagsion tem um campo de treino na Arena Plaza, onde uma semana de trabalho sobe os teus graus de arma e abre novas habilidades, uma galeria comercial, uma rua de templos onde o voluntariado rende bênçãos, uma estalagem para conversas de apoio, um teatro, umas termas e exames de certificação que empurram as unidades para classes novas. Podes assistir aos combates dos outros concorrentes e estudá-los antes de os enfrentares. Recrutas gente da cidade falando com ela, e há quem só ceda depois de uma prenda ou de uma refeição. São mais de oitenta personagens recrutáveis, todas dobradas, e quase todas trazem uma habilidade própria para o campo de batalha.

Cada senhor tem ainda a sua atividade de assinatura lá fora. Dietrich duela com guerreiros e fica-lhes com os combat arts. Leda atua em estalagens para conseguir materiais raros. Theodora recruta combatentes para batalhões. Cai doma montadas para o grupo inteiro. É uma solução inteligente para o que cansava as pessoas em Three Houses, onde o tempo livre era o mesmo ciclo fosse qual fosse a personagem.

O atrito está no próprio mapa-mundo, que funciona por turnos. As unidades deslocam-se uma distância limitada e executam um número limitado de ações por parte do dia e, à medida que o mapa cresce e o teu elenco engorda, arrastar o elenco inteiro por Dagda transforma-se em burocracia genuína. É coerente com o tema e continuei a querer um comando para mover tudo de uma vez, uma viagem automática ou uma forma de marcar um destino. É o único sítio onde a dimensão do jogo joga contra ele.

Família, instinto e o problema do quinto herói

As quatro histórias assentam na família. A de Cai é um percurso de crescimento com o pai ao centro. A de Dietrich é a de um estranho que encontra uma família de substituição. A de Theodora traça o paralelo entre governar uma nação e chefiar uma casa. A de Leda é a vingança por aquela que lhe tiraram. A escrita tem o melodrama habitual da série e nenhum interesse em subtilezas, mas a construção cruzada é mesmo hábil: uma revelação no percurso de Theodora reenquadra uma cena que já jogaste com Cai, e personagens que pareciam mobília num caminho revelam-se estruturais noutro.

Eshmel é o elo fraco. O Prometido paira acima dos quatro senhores, quase não fala, passa boa parte do tempo sob a forma de um pássaro que podes alimentar para ganhar pontos de apoio, e é apresentado como o verdadeiro protagonista. Depois de quarenta horas a conhecer quatro pessoas com desejos, feridas e voz própria, ouvir que a história afinal pertence ao calado é uma venda difícil. O ato final quase o justifica, porque juntar todos os senhores e todas as habilidades que desenvolveste em todas as campanhas é um remate que poucos jogos conseguem sequer montar. Simplesmente nunca me importei com Eshmel como me importei com Dietrich.

O ritmo é o que esta ambição sacrifica. A primeira parte é excelente, quatro vezes seguidas. A segunda e a terceira partilham mais material entre percursos e abrandam por vezes, sobretudo se as empurrares umas atrás das outras em vez de alternares entre heróis.

Como se vê e como corre na Switch 2

Fortune’s Weave mantém o estilo visual de Three Houses e dá-lhe finalmente a resolução que ele sempre pediu. Os modelos das personagens são a vitória clara, cheios de pormenor e bastante mais nítidos do que tudo o que a série conseguiu no hardware anterior, e os desenhos de Kurahana estão vestidos com cabeça: Theodora com coroa de osso e armadura de escamas debaixo de uma capa enorme, Eshmel de branco emplumado, os vermelhos fundos de Bertrand. Dagsion é densa e movimentada nos seus três patamares, com pouquíssimos ecrãs de carregamento entre eles, e tem mais gente a falar e a andar do que a maioria das cidades-base do género.

Não tem os 60 fps por objetivo e as texturas de fundo são mais simples do que o primeiro plano. O que tem, sempre, é estabilidade. Num RPG tático onde nada depende de reflexos, prefiro trinta fotogramas firmes a sessenta hesitantes, e quem vier de Three Houses na Switch original vai encontrar um salto claro em vez de um compromisso. Há suporte para som surround e HDR, e o jogo ocupa 27,5 GB.

Os controlos de rato chegam pela primeira vez a Fire Emblem, através do sensor ótico dos Joy-Con 2. Mover unidades por apontar e clicar é preciso, os painéis de informação abrem depressa e podes trocar entre rato e botões quando te apetecer. Eu acabei de volta aos analógicos. A precisão existe, o conforto ao fim de uma sessão longa não, e não há controlos táteis em combate, o que seria a solução mais óbvia para uma grelha.

Fica o aviso que interessa por cá: o jogo não tem português. As opções de idioma são japonês, inglês, espanhol, francês, alemão, italiano, coreano e chinês, e num jogo com esta quantidade de diálogo e este peso de história isso não é detalhe pequeno para quem não domina inglês.

Flamenco, palmas e um tema de 1990

A banda sonora é a decisão mais ousada de toda a apresentação. O diretor de som Takeru Kanazaki, também ele vindo de Three Houses, recebeu um pedido esquisito: Mediterrâneo antigo, combate de arena e uma ideia muito específica sobre o Theme of Encounter, a melodia que atravessa a série desde o original da Famicom, ter qualquer coisa de flamenco se a ouvires de lado. O que voltou foi uma partitura construída sobre guitarra flamenca tocada por guitarristas de flamenco a sério, palmas e percussão pesada, e não soa a mais nada nesta série. Longe das arenas, deriva para ambientes de sintetizador nos templos e para linhas de baixo eletrónicas nos cantos mais estranhos do mapa.

O melhor truque é estrutural. Cada protagonista carrega a sua própria frase musical e, quando os quatro pisam finalmente o mesmo campo, essas frases estão arranjadas para se entrelaçarem. É a partitura a explicar o enredo sem uma linha de diálogo, e vale a pena estares atento.

A dobragem é excelente para um elenco deste tamanho, que era a parte que eu não esperava. Fabio, um missionário excêntrico que segue Dietrich por todo o lado, é o destaque: ridículo durante quase todo o tempo de ecrã e depois discretamente arrasador quando o guião lho exige. Uma esquisitice a reter: a opção de áudio japonês só aparece no menu principal, por isso se começares o prólogo em inglês tens de sair do jogo para a trocar.

Dificuldade, duração e para quem é isto

Três níveis de dificuldade e a habitual divisão entre Classic e Casual na morte permanente. Em Normal o equilíbrio está bem medido, sem picos que te obriguem a parar para subir níveis, e a subida está lá à mesma através de escaramuças no mapa e de incursões às masmorras quando te apetecer. As Blessings são a rede de segurança: rebobinar um turno, reforçar a força de uma unidade, reduzir o consumo dos Combat Arts. Gastam motivação, a mesma moeda de que o treino se alimenta, portanto apoiares-te nelas tem consequências noutro lado. Em Classic vais querê-las.

A duração não é brincadeira. O percurso de um senhor mais o desfecho já é um jogo longo. Os quatro percursos, todas as missões secundárias e todos os recrutamentos e estás muito para lá das cem horas, a caminho das duzentas. Essa escala é a proposta inteira e é também a razão pela qual algumas pessoas vão desistir. Se detestaste o mosteiro de Three Houses, fica a saber que aqui há quatro vezes mais, e fica a saber também que um único botão sobe as tuas unidades de nível e te leva à batalha seguinte.

A acessibilidade é decente sem ser exemplar. Podes redimensionar o minimapa de combate, ligar e desligar a grelha, reconfigurar e afinar a câmara e escolher o idioma das legendas em separado. Existe um modo que redesenha os inimigos insetoides para quem tem aracnofobia ou entomofobia, uma inclusão atenciosa. Não existe modo para daltónicos, o que num jogo em que a pertença das unidades é comunicada sobretudo por cor é uma falha a sério e a primeira coisa que eu corrigiria numa atualização.

Veredicto

Fortune’s Weave é o jogo mais ambicioso que a Intelligent Systems já fez e um dos raros casos em que ambição desta escala não parte aquilo que a sustenta. As batalhas são as melhores de uma série que já as faz bem há trinta e seis anos. A estrutura dos quatro senhores resolve o problema de repetição que Three Houses nunca resolveu. A banda sonora é um risco genuíno, e compensa. Contra isto: o sistema de turnos no mapa-mundo precisa de uma passagem de conforto, os Clash Battles nunca se justificam, os capítulos do meio abrandam e há um quinto protagonista sentado por cima de quatro melhores do que ele.

Compra-o se queres um só jogo para habitares até à primavera e se um RPG de estratégia que respeita a tua inteligência te parece o melhor uso possível de uma Switch 2. Compra-o sobretudo se Three Houses foi a tua coisa preferida na consola anterior, porque isto é aquele jogo com a repetição retirada a bisturi. Passa à frente se a grelha em si te deixa frio, porque nenhuma quantidade de vida de cidade resolve isso, e pensa duas vezes se já sabes que cem horas de compromisso são cem horas que não tens.

‘Fire Emblem: Fortune’s Weave’ Review

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