Análise: Gears of War: E-Day

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PONTUAÇÃO9.2/10
PlataformaXbox Series XDispositivos AdicionaisBowers & Wilkins Px7 S3

Ao regressar ao dia em que os Locust rasgaram o asfalto pela primeira vez, a The Coalition reencontrou no medo o motor de Gears of War e construiu à volta dele o melhor combate da série.

Um filme de monstros dentro de um jogo de guerra

As séries de tiros com muitos anos acabam todas por esquecer o que os seus inimigos deviam provocar. No fim da trilogia original, um Drone Locust era um alvo de feira com rosnado incluído, coisa para esmagar a caminho da cena seguinte. Os dois capítulos numerados da The Coalition herdaram este problema e nunca o resolveram por completo. Gears of War: E-Day resolve-o mudando a pergunta. Em vez de perguntar como tornar a guerra maior, pergunta como era o mundo antes de alguém saber que havia uma guerra.

A premissa é essa, e é mais inteligente do que a maioria das prequelas consegue. E-Day recua 14 anos em relação ao original de 2006, até ao próprio Dia da Emergência, quando a Horda Locust irrompeu pelas ruas de Sera e a humanidade descobriu, numa única noite, que o chão debaixo dos seus pés era oco. O resultado é o Gears mais assustador de sempre e, não por acaso, o melhor de jogar.

A Xbox teve a amabilidade de me ceder o código para esta análise, que joguei na Xbox Series X. Terminei a campanha completa a solo e em cooperativo, e passei os dias desde a abertura do Acesso Antecipado entre o Horde Siege e o Versus.

Kalona, antes e depois

Toda a ação decorre em Kalona, uma cidade industrial que enriqueceu graças à ciência e da economia de guerra da Imulsion durante as Guerras do Pêndulo. O conflito acabou há pouco. Os soldados voltam para casa. Marcus Fenix e Dominic Santiago são dois deles, jovens, em carne viva e ainda a carregar a morte de Carlos, o irmão mais velho de Dom, abatido pouco antes do cessar-fogo. A amizade entre os dois já está tensa antes do primeiro abalo.

Depois, a cidade abre-se. A campanha está estruturada ao longo de três dias de invasão, cada um com o seu tom: a primeira noite é confusão e pânico, mais perto de um filme de monstros do que de uma história de guerra; o segundo dia é a montagem lenta e improvisada de uma unidade de combate; o terceiro é desespero. Marcus e Dom juntam-se a Mags Carter, antiga Gear que agora trabalha na refinaria de Imulsion de Kalona, e a Lucas Reyes, oficial de comunicações sem qualquer experiência na linha da frente. Os quatro formam a Bravo Squad, e a campanha acompanha-os ao longo de cinco atos enquanto Kalona se desfaz à sua volta.

A decisão que sustenta tudo o resto é mostrar Kalona viva. Os jogos mais recentes passam-se num mundo que os Locust já destruíram, com ruínas como cenário por defeito. Aqui, os apartamentos têm mobília e luz acesa, as ruas têm trânsito e os civis são pessoas, não adereços. A The Coalition descreve Kalona como o maior e mais detalhado cenário da série, e joga-se assim: um lugar único e coerente, em vez de uma sucessão de arenas soltas, o que faz com que cada derrocada pese como a perda de um sítio por onde já passaste.

Um corpo novo para um soldado antigo

Gears sempre foi pesado, e esse peso fazia parte da identidade. Marcus movia-se como um frigorífico sobre rodas, e a famosa corrida curvada era menos um sprint do que um tropeção controlado. E-Day reconstrói o movimento de raiz, e o perigo de uma revisão destas é evidente: perde-se o peso, perde-se o jogo.

A The Coalition manteve o peso e acrescentou liberdade. O sprint passa para o clique do analógico esquerdo, como na maioria dos jogos de tiros atuais. A cobertura fica no A, o salto e a escalada no Y. Marcus desliza a partir de uma corrida, transpõe vãos, sobe para o tejadilho de um carro ou para uma rampa de carga e, sobretudo, abriga-se atrás de coberturas baixas que os jogos anteriores simplesmente ignoravam. Este último pormenor altera a textura de cada combate. Uma rua de cidade está cheia de destroços à altura da cintura, e de repente tudo serve.

Os confrontos ganham um eixo vertical sem perderem o ritmo. O combate de Gears continua a ser um diálogo entre pontos de cobertura, só que agora há mais maneiras de responder. Flanquear um Boomer passando por cima de um autocarro destruído, em vez de o contornar, era impossível em Gears 5, e E-Day desenha as arenas precisamente para esse tipo de jogada.

Os fundamentos que regressam estão mais afiados do que nunca. O Active Reload volta com uma interface mais limpa. A Gnasher continua a funcionar como uma porta batida à queima-roupa, a Longshot continua a premiar a paciência e a motosserra é de uma satisfação grotesca, ajudada por um novo sistema de gore que arranca pedaços localizados da carne Locust e acumula sangue e sujidade em toda a equipa à medida que a missão avança. Não é subtil. Nunca quis ser.

O arsenal, as modificações e o problema dos Hardcases

A progressão de E-Day vive das modificações. Há Hardcases espalhados por Kalona, dentro de prédios, nos terraços de parques de estacionamento e nos túneis dos Locust, e cada um rende modificações para armas e armadura, que se instalam nos pontos de abastecimento ao longo do caminho. O sistema funciona onde importa, no combate. As modificações mudam a forma como uma arma se comporta em vez de mexerem apenas num número, e a combinação certa transforma uma arma conhecida em algo novo. A caçadeira Incinerator, uma das estreias, é a grande revelação, uma arma de curto alcance que queima a pele dos Locust e recompensa quem joga ao ataque. A campanha entrega ainda à Bravo Squad dispositivos táticos herdados do modo Horde, para reconhecimento e controlo de multidões, uma ideia que parece deslocada numa campanha narrativa e que, a partir do segundo ato, soa perfeitamente natural.

Sou honesto quanto ao que falha. A caça aos Hardcases é o fio mais fraco do desenho. O jogo avisa-te sempre que há um por perto, boa parte do que contêm serve para armas que nunca vais usar, e registar colecionáveis obriga a mais menus do que devia. Isto importa por causa da forma da campanha. Depois de uma abertura linear soberba, E-Day alterna missões muito guionizadas com distritos mais amplos que podes abordar por vários lados, com encontros opcionais para resgatar civis ou reforçar Gears isolados. Os melhores destes encontros são excelentes, pequenas histórias contadas numa escadaria ou num telhado. Os piores são enchimento, e os avisos dos Hardcases fazem as zonas abertas parecer mais preenchidas do que são.

A outra falha são os Locust maiores. Drones e Wretches reagem lindamente aos disparos, cambaleiam e perdem peças de armadura, e esses combates são os melhores da série. Os Reavers e as criaturas gigantes da reta final absorvem balas com muito menos reação visível, e nesses confrontos é a barra de vida que faz o trabalho que devia caber à animação. São espetaculares de ver. São menos interessantes de combater do que os inimigos pequenos, e o último ato recorre a eles mais do que eu gostaria.

Nenhum destes problemas chega perto de afundar o jogo. São a razão por que fica aquém da perfeição, não uma razão para hesitar.

A Bravo Squad e o peso de um irmão

O diretor criativo da The Coalition, Matt Searcy, apontou Band of Brothers e O Resgate do Soldado Ryan como referências, e a comparação acerta num ponto concreto: E-Day é uma história de conjunto sobre uma pequena unidade, contada ao nível do chão, em que a guerra maior acontece quase sempre fora de campo e chega sob a forma de más notícias. O guião de Vee Nyarko mantém a câmara na Bravo Squad quase sem exceção, e Karen Traviss, cujos romances definiram tanto do passado da série, foi consultora da história para garantir coerência com o cânone.

As interpretações seguram tudo. John DiMaggio e Carlos Ferro regressam como Marcus e Dom, e ambos receberam algo novo para interpretar: vulnerabilidade. Estes não são os veteranos de ombros largos de 2006. Marcus é um homem empurrado para a liderança antes de a querer, e Dom é um irmão mais novo de luto, cuja perda fica mais pesada a cada civil que não consegue proteger. A nova animação facial, com mais de 350 formas faciais por personagem, dá a esse luto um sítio onde morar. As cenas mais calmas entre os dois são o melhor trabalho de personagens que a série já fez.

Mags e Reyes são a verdadeira descoberta da campanha. Mags é a coluna vertebral da equipa, prática e protetora, com a autoridade seca de quem já passou por isto e esperava nunca repetir. Reyes é um civil fardado, e o conhecimento que tem da cidade, das linhas de transporte e dos bairros, faz dele a pessoa que, a cada passo, te recorda o que Kalona era. Figuras veteranas da COG como Tai Kaliso e Gil Gettner, piloto de Raven, dão a noção de um exército maior, e de quão mal está a perder.

O guião tem momentos fracos. Alguns diálogos caem no cliché de filme de ação precisamente quando deviam ficar em silêncio, e há fios deixados soltos para o que vier a seguir. Mas o núcleo emocional resulta, e o final faz o que uma prequela de uma tragédia conhecida deve fazer: torna mais pesada a história que já conheces.

O Unreal Engine 5 no limite da Series X

E-Day é o jogo tecnicamente mais impressionante da Xbox Series X, e a distância para os outros não é pequena. A The Coalition reconstruiu todos os recursos de raiz no Unreal Engine 5, e isso vê-se na densidade geométrica de Kalona, nos modelos das personagens e, acima de tudo, na iluminação. O jogo recorre ao Lumen por hardware para a iluminação global e os reflexos, e é dos primeiros a chegar ao mercado com MegaLights, que permite aos artistas colocar centenas de luzes com sombras próprias numa cena. Isto vale mais do que o espetáculo. É o que deixa E-Day ser escuro nos sítios certos, com contraste duro numa passagem inferior inundada e manchas de luz de emergência numa esquadra de polícia esventrada, e é a escuridão que torna os Locust assustadores outra vez.

O sistema de destruição completa o quadro. A cobertura desfaz-se sob fogo em vários materiais, as ruas abrem-se em crateras e edifícios inteiros desabam em tempo real. É a primeira vez que uma cidade de Gears parece fisicamente frágil.

Na Series X há três modos, todos reconstruídos para 4K com TSR. O modo Qualidade aponta aos 30fps com uma resolução interna em torno de 1152p e é o mais completo visualmente, com todos os efeitos de ray tracing. O modo Equilibrado aponta aos 40fps num ecrã de 120Hz, entre cerca de 1000p e 1080p, com definições próximas do Qualidade. O modo Desempenho aponta aos 60fps em torno de 936p, abdica de alguma qualidade nos reflexos e nas sombras, e a imagem fica por vezes suave demais. Joguei a maior parte da campanha em Desempenho, porque Gears é um jogo de reflexos, e a taxa de fotogramas aguenta-se bem nas secções lineares; as sequências mais pesadas da reta final são onde cai. Se a tua televisão suporta 120Hz, o Equilibrado é o melhor compromisso dos três. O multijogador competitivo vai mais longe e corre até aos 120fps.

A banda sonora de Lastiwka e o som de uma cidade a ruir

Adam Lastiwka, que compôs para Gears 5, assina a música, e a banda sonora acompanha os três estados da campanha: pavor na primeira noite, um ímpeto sombrio enquanto a equipa se forma e luto no fim. O tema principal, “Emergence”, é a melhor peça musical da série desde o trailer de Mad World, e a nova versão que Lastiwka fez dessa mesma canção para o trailer de revelação foi uma declaração de intenções que o jogo honra. O menu inclui até uma versão instrumental de “For Whom the Bell Tolls”, dos Metallica, entre os quatro temas disponíveis, um aceno simpático a quem cresceu com a fanfarronice do original.

O desenho de som merece o mesmo crédito. As armas têm impacto sem estridência, o ronco da motosserra e o seu desfecho húmido são de uma satisfação quase embaraçosa, e os Locust fazem o barulho certo no escuro, um arrastar de garras numa escadaria antes de veres seja o que for. A camada ambiente conta muito da história: sirenes ao longe, alvenaria a ceder, multidões algures fora de vista. Num bom sistema de som envolvente, E-Day é um sítio assustador para ficar parado.

Quanto à localização, o jogo tem interface e legendas em português europeu; a dobragem em português existe apenas na variante do Brasil, pelo que recomendo o áudio original em inglês com legendas, que é como as interpretações de DiMaggio e Ferro brilham.

No sofá, em equipa e no cerco

A campanha suporta cooperativo em ecrã dividido para dois jogadores na consola e até quatro jogadores online, e os quatro membros da Bravo Squad estão disponíveis desde o início. Esta última decisão é a certa. E-Day foi desenhado à volta da ideia de “Never Fight Alone”, com encontros que premeiam quem cobre o flanco de um companheiro e reanima debaixo de fogo, e é com amigos que mais brilha. O ecrã dividido é cada vez mais raro nas grandes produções, e a sua presença aqui merece ser celebrada. A solo, o jogo é igualmente satisfatório, com colegas controlados pela inteligência artificial que sabem o que fazem, mas é em cooperativo que o desenho faz mais sentido.

O leque de dificuldades é largo, de um ponto de entrada acessível até ao castigador Insane, e o tutorial Boot Camp e o Practice Space, para testar armas em encontros contra a máquina, fazem de E-Day uma porta de entrada fácil para quem nunca jogou Gears. A história não exige qualquer conhecimento da série; passa-se antes de tudo.

O multijogador chegou com o Acesso Antecipado, e o Horde Siege é a estrela. É uma reinvenção profunda do Horde: 12 jogadores divididos em três esquadras de quatro, cada uma com objetivos próprios num pedaço vasto e interligado de Kalona, a construir defesas, a cumprir missões secundárias e a extrair depois de sobreviver a vagas sucessivas. As quatro classes, Assault, Breacher, Marksman e Medic, dão funções claras a cada equipa, e quando as três esquadras convergem no mesmo objetivo nasce a coisa mais caótica e cinematográfica que a série já fez. É também o modo com mais margem para crescer. O Versus é mais tradicional, com Team Deathmatch e Conquest em 4v4 e mapas simétricos, mas o novo movimento dá-lhe frescura, e na Series X corre na perfeição. A única nuvem é a batota, reportada nos primeiros dias e concentrada no PC; o sistema anti-batota da The Coalition tem de apertar depressa para que o Versus tenha a vida longa que merece.

Veredicto

Gears of War: E-Day é o jogo para o qual a The Coalition caminhava desde que herdou a série. Volta ao princípio e encontra o que se perdeu pelo caminho: o medo, a intimidade de uma equipa sob pressão e uma cidade digna de luto. Rodeia tudo isso com o melhor combate que Gears já teve e com o trabalho técnico mais impressionante da Xbox Series X. Os distritos abertos estão atulhados de avisos de Hardcases e os Locust maiores mereciam lutar com mais personalidade, mas são defeitos de um jogo ambicioso, não de um jogo tímido. E o Horde Siege é uma razão para continuar a jogar muito depois de Kalona cair.

Joga-o se alguma vez gostaste de Gears, ou se nunca percebeste bem porque é que os outros gostavam, porque este é o argumento mais claro que a série fez a seu favor em 20 anos. Joga-o com um amigo no sofá, se puderes. Passa à frente apenas se os jogos de tiros na cobertura nunca foram a tua linguagem, porque E-Day defende o género tão bem como ele alguma vez será defendido.

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