Um livro que respira
Da primeira vez que coloquei a lupa do Mr. Encyclopedia sobre uma página meio vazia e vi o meu Yoshi ser puxado, a meio de um flutter, para dentro do contorno a lápis de uma criatura que nunca tinha visto, percebi o problema silencioso que a Good-Feel se tinha proposto resolver. Como se faz um jogo do Yoshi cuja pergunta central é “o que é aquilo?” em vez de “como passo por aqui?”. Duas semanas dentro dos pequenos ecossistemas em papel deste exclusivo da Switch 2 deram-me a resposta sob a forma da aventura mais generosa e mais observadora que conduzi com este dinossauro desde que o título original da SNES nos ensinou que bebés eram carga válida.

A premissa, esboçada a lápis
O ponto de partida é pequeno da melhor maneira possível. O Bowser Jr. entra na biblioteca do castelo, dá com um livro adormecido e senciente chamado Mister Encyclopedia e abre-o numa página que mostra uma ave estranha a sobrevoar a Ilha do Yoshi. Curioso, sobe ao Junior Clown Car e ruma à ilha para investigar. Uma lupa pende da lombada do livro. O miúdo espreita-a, desaparece num clarão e o Clown Car aterra de focinho na praia sem piloto. O Yoshi, que estava por ali a comer fruta, encontra o livro abandonado, olha pela lupa e é também ele aspirado para dentro das páginas. A partir desse momento, cada nível é um estudo de campo e o Yoshi é o naturalista da casa.
Não há princesas para resgatar. Há um Bowser Jr. para recuperar, há um livro para preencher e isso, ao contrário do que parece, sobra como motivação.

Língua, cauda e uma lupa
A gramática clássica do Yoshi mantém-se intacta. A língua continua a agarrar, o ovo continua a voar, o salto flutuante continua a suspender-se naquela meia-batida pela qual tanta gente lhe perdoaria tudo. O que é novo é o Tail Flick, uma adição minúscula e transformadora que permite ao Yoshi pôr uma criatura às costas e carregá-la pelo nível. Cada espécie apanhada altera a maneira como o mundo lhe responde. Uma Crazee Dayzee faz desabrochar flores onde se pisa. Uma lesma babosa funciona como bumerangue quando se cospe. Uma planta de boca larga vira-se ao contrário como rede de borboletas. Um peixe-chato de olhos esbugalhados transforma-se numa prancha de surf que se pode montar entre ondas e cascos de galeões afundados.
Mais importante, o Yoshi não tem barra de vida. Não há animação de morte. Cai-se num poço e reaparece-se à beira dele com um sopro educado. Choca-se com uma criatura, leva-se um trambolhão, a câmara faz cara de pena e segue-se em frente. Esperava que isto retirasse tensão e, para surpresa minha, concentrou-a. Sem nada para falhar, cada escolha que fiz passou a ser sobre curiosidade. Atiro a criatura, monto-a, escondo-me atrás dela ou fico a vê-la fazer asneira durante trinta segundos para perceber se faz algo que ainda não catalogara? O jogo trata observar como um verbo de pleno direito.

Cada capítulo é um bioma e não um mapa-mundi, e cada nível dentro do capítulo é dedicado a uma criatura. Começa-se com uma entrada em branco, apenas silhueta, sem nome. À medida que se interage com o bicho, os traços vão-se revelando e a entrada vai-se completando. Quando a página fica pronta, o Mr. Encyclopedia pergunta se queremos baptizar a espécie a nosso gosto ou aceitar a sugestão dele. Acabei por baptizar quase todas eu mesmo. Não estou particularmente orgulhoso da qualidade do meu vocabulário em hora de aperto.

Como o volume começa
A cinemática de abertura, aquela que a Nintendo deixou cair dois dias antes do lançamento, vende o tom de forma exemplar. O Bowser Jr. com ar convencido, depois curioso, depois absolutamente aterrorizado, quando a lupa o engole para dentro da página. É também uma reviravolta jeitosa da dinâmica habitual do Yoshi como ama-seca. Aqui é o dinossauro verde que anda atrás de um Koopa pequeno entre realidades. A narrativa mantém-se leve daí em diante, com vinhetas desenhadas à mão entre capítulos que se assemelham aos cadernos de um naturalista vitoriano que vive a perder o chapéu. Seria preguiçoso chamar fina a esta história. É mais rigoroso dizer que é calibrada e sabe exactamente quanto peso pode pedir ao jogador para carregar entre momentos de jogabilidade. Já nos capítulos finais, o Mr. Encyclopedia ganhou personalidade suficiente para se sentir como verdadeira companhia, parte tutor e parte gato preguiçoso.

Música para as margens
As composições de Kumi Tanioka são o motor secreto desta experiência. Há percussão de woodblock, acordeões que assobiam quando o jogador fica parado, uma cantiga de embalar recorrente em 6/8 que me apanhei a trautear no chuveiro. A banda sonora apoia-se na mesma paleta instrumental que Tanioka trouxe para a série Crystal Chronicles, com sopros doces e cordas folclóricas, e enxerta motivos clássicos do Yoshi apenas nos momentos em que a câmara recua e o capítulo nos mostra a paisagem completa. A dinâmica áudio nas colunas melhoradas da Switch 2 transmite um calor surpreendente em modo portátil, e a mistura por auscultadores está suficientemente limpa para se distinguirem instrumentos individuais por baixo dos cantos das aves.
Um pormenor pequeno e adorável: cada criatura tem um pequeno motivo musical que toca da primeira vez que se completa a sua entrada, e o Mr. Encyclopedia trauteia-o de volta sempre que se regressa àquela página. É o tipo de toque que denuncia um estúdio que se preocupa de facto com aquilo que está a fazer.

Um guia de campo onde se cai dentro
É aqui que a minha admiração se inclina para o afecto. A Good-Feel construiu um sandbox que recompensa o vaguear. Perdi uma noite inteira num capítulo de poças de maré porque não conseguia parar de tentar dar de comer diferentes criaturas a um caracol específico para descobrir que combinações o faziam brilhar. Nada no jogo me sugeriu aquela actividade. Nada a impediu, também. O bestiário, que esperava encontrar como lista de verificação, transformou-se num diário pessoal de experiências esquisitas.
O modo cooperativo está presente e é agradável. Um segundo Yoshi pode entrar e sair, partilha a câmara com o jogador principal e divide a mesma lupa. Não é o centro do espectáculo, mas mostra a generosidade habitual do cooperativo local da Nintendo. As crianças vão sentir-se em casa. Os adultos vão sentir-se desarmados.
Os defensores acérrimos da dificuldade vão queixar-se da ausência de castigo nas secções de plataformas. Apresento aqui a minha contra-queixa. O objectivo deste jogo não é testar os reflexos. O objectivo é levar a olhar para as coisas. O desafio, para quem o procura, vive nas entradas secundárias opcionais: cada criatura tem comportamentos escondidos que apenas se manifestam em condições climatéricas particulares, perto de determinadas plantas ou depois de interacções específicas. Preencher o livro a cem por cento exigiu-me mais tempo do que terminar o caminho principal e nunca lamentei um único minuto.

A Switch 2 mostra do que é capaz
Tecnicamente, este jogo é uma demonstração discreta. O Unreal Engine 5 sustenta visuais que imitam animação stop-motion com texturas pintadas à mão e contornos a lápis, e a ilusão segura-se porque a Good-Feel baixa propositadamente a taxa de fotogramas nas animações de salto e viragem, exactamente da forma como figuras de plasticina se movem debaixo de uma câmara real. Na saída em dock, a imagem é mais nítida do que tinha direito a esperar de um jogo praticamente bidimensional; no ecrã OLED em modo portátil, os halos suaves à volta da folhagem prendem a vista mais do que deviam. Os tempos de carregamento entre capítulos ficam confortavelmente abaixo dos três segundos no meu caso, e o HDR num televisor compatível faz coisas interessantes com as sequências bioluminescentes do bioma das cavernas. Não encontrei sobressaltos de desempenho ao longo da campanha, nem falhas, nem problemas de frame pacing, em modo dock ou portátil. O novo HD Rumble 2 nos Joy-Con 2 acrescenta uma camada que não estava à espera: a textura de agarrar uma criatura com penas é distinta da textura de agarrar uma criatura viscosa. É subtil, e é o tipo de pormenor que tem efeito assim que reparamos nele.

Onde a página vira
Algumas entradas secundárias apoiam-se em comportamentos das criaturas que tive de procurar fora do jogo, porque as dicas internas são esquivas até ao limite da opacidade. O mapa do capítulo podia transportar mais informação sobre as entradas que ainda faltam completar. E os confrontos com chefes do final, embora cheios de simpatia, não exigem dos sistemas tudo o que eu queria pedir nessa altura do jogo.
São notas de rodapé contra um título que recomendaria de bom grado a um adulto curioso, a uma criança de seis anos ou a um céptico do Yoshi que desistiu algures na doçura da era Crafted World. É uma obra confiante e distintiva de um estúdio que passou quinze anos a perceber o que pode ser um jogo do Yoshi. É também um dos objectos mais bonitos a circular pela Switch 2 até ao momento.

Vale a pena?
Yoshi and the Mysterious Book é o que acontece quando uma equipa de desenvolvimento confia o suficiente na sua ideia central para deixar tudo o resto respirar à volta dela. Premeia-se a curiosidade, premeia-se a observação, premeia-se até o estilo de jogo mais demorado. O livro fecha-se com vontade de o abrir noutra página qualquer. Não consigo pedir muito mais do que isso.